ドット絵の氷片弾: ドット絵の氷片弾エフェクト。

ドット絵の氷片弾

ドット絵の氷片弾エフェクト。霜が集まった後、結晶の破片が3つ、霜のリボンを引きながら次々に発射されます。小さな爆発とともに対象に突き刺さり、最後にまとめて砕けて破片になります。RPGやアクションゲームの氷弾、氷の連射、つらら攻撃に使えます。1回再生した後、ループします。

ドット絵の氷片弾は、384 x 384のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。1.6秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター25個と発光するストローク4本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。一部のパーティクルはリボン状の軌跡を描きます。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、48フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.6 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.6秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.4秒までのドット絵の氷片弾の8コマ

制作の仕組み

ドット絵の氷片弾はドット絵です。3xピクセルで描画されるため、手持ちのスプライトと同じグリッドに収まります。パーティクルエミッター25個で構成されています。注目のテクニック:形に沿って描かれる発光する線、リボン状の軌跡、他のパーティクルから発生するサブエミッター、衝突とポストフィルター(ブルームとカラーグレーディング)。シーンレイヤー(地面や小道具)4個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

1.6秒ごとにシームレスにループします。21個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から1.08秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Floor frost」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Floor frost, Hit glow 1パーティクル / 加算0.5秒時点のパーティクル1個。色:シアン。
  2. Charge motesパーティクル / 加算リングから光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色は寿命の間に白からシアンへ変わります。
  3. Charge glowパーティクル / 加算0.04秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:シアン。
  4. Charge coreパーティクル / 加算0.12秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:白。
  5. Frost motesパーティクル / 加算「Ice shard 1」、「Ice shard 2」と「Ice shard 3」によって発生するピクセル。動き:抵抗で減速。色は寿命の間に白から青へ変わります。
  6. Ice chipsパーティクル / 加算「Ice shard 1」、「Ice shard 2」と「Ice shard 3」によって発生するピクセル。動き:重力で落下と衝突時に跳ね返り。色は寿命の間に白から青へ変わります。
  7. Chip glintsパーティクル / 加算「Ice shard 1」、「Ice shard 2」と「Ice shard 3」によって発生する火花。動き:膨らんでから縮小。色:白。
  8. Shard frost ribbon 1パーティクル / 加算0.3秒時点のパーティクル1個。色は白からシアンの範囲です。
  9. Ice shard 1, Flashパーティクル / 加算0.3秒時点のパーティクル1個。色:白。
  10. Hit ring 1, Hit ring 2, Hit ring 3 +1ストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。

スタジオにはさらに14個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
1.6秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 384、3xのドット絵
レイヤー
エミッター25個と発光するストローク4本
合成方法
主に加算(発光)
色
白シアン淡いシアン青
スプライト
Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)、SpriteLab micro mode制作:Heroes (Free to use)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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