ドット絵の雷撃弾: ドット絵の雷撃弾エフェクト。

ドット絵の雷撃弾

ドット絵の雷撃弾エフェクト。バチバチと放電する雷の球が対象に飛び、下の地面に向かって枝分かれした電流が走ります。その後、閃光と電撃の輪とともに雷が対象を直撃し、電弧が表面を這います。RPGやアクションゲームの雷魔法や感電攻撃に使えます。1回再生した後、ループします。

ドット絵の雷撃弾は、384 x 384のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。1.4秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター11個、稲妻5本と発光するストローク1本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。一部のパーティクルはリボン状の軌跡を描きます。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、42フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.4 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.4秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.22秒までのドット絵の雷撃弾の8コマ

制作の仕組み

ドット絵の雷撃弾のパチパチとした放電は稲妻5本によるもので、落ちるたびに新しいギザギザの経路を描きます。パーティクルエミッター11個がそれを支えています。注目のテクニック:形に沿って描かれる発光する線、リボン状の軌跡、他のパーティクルから発生するサブエミッター、衝突とポストフィルター(ブルームとカラーグレーディング)。シーンレイヤー(地面や小道具)3個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

1.4秒ごとにシームレスにループします。10個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.63秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。稲妻はそれぞれ独自のタイマーで、0.08秒から1.4秒の間隔で落ちます。色を変えるには、スタジオで「Flash glow」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Floor lightパーティクル / 加算0.6秒時点のパーティクル1個。色:シアン。
  2. Ground fork稲妻 / 加算0.08秒ごとに下向きに走る稲妻。枝分かれします。
  3. Ground fork back稲妻 / 加算0.1秒ごとに下向きに走る稲妻。枝分かれします。
  4. Ball zapsパーティクル / 加算「Ball halo」によって発生する火花。動き:時間とともに縮小。色は白からシアンの範囲です。
  5. Ribbonパーティクル / 加算0.16秒時点のパーティクル1個。色はペールゴールドからシアンの範囲です。
  6. Ball haloパーティクル / 加算0.16秒時点のパーティクル1個。色:青。
  7. Ball bodyパーティクル / 加算0.16秒時点のパーティクル1個。色:シアン。
  8. Ball heart, Flashパーティクル / 加算0.16秒時点のパーティクル1個。色:白。
  9. Impact bolt稲妻 / 加算1.4秒ごとに下向きに走る稲妻。枝分かれします。
  10. Crawl arc稲妻 / 加算0.09秒ごとに下向きに走る稲妻。枝分かれします。

スタジオにはさらに6個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
1.4秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 384、3xのドット絵
レイヤー
エミッター11個、稲妻5本と発光するストローク1本
合成方法
主に加算(発光)
色
白シアンペールゴールド青
スプライト
組み込み図形のみ

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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