ドット絵パリィ: ドット絵のパリィ:頭上から振り下ろされた深紅の斬撃が、掲げた刃にぶつかってピタリと止まります。

ドット絵パリィ

ドット絵のパリィ:頭上から振り下ろされた深紅の斬撃が、掲げた刃にぶつかってピタリと止まります。一瞬、輪と輝きを残して画面が灰色に凍りつき、その後、金色の火花が弾け、攻撃者の剣が回転しながら飛んでいき、地面に突き刺さります。アクションゲームやソウルライクのジャストパリィ、弾き、武器落としに使えます。一度再生した後、ループします。

ドット絵パリィは、384 x 384のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。1.6秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター18個と発光するストローク9本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、48フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.6 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.6秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.4秒までのドット絵パリィの8コマ

制作の仕組み

ドット絵パリィは、形に沿って描かれる、芯が熱く柔らかな光を放つ線の発光するストローク9本と、パーティクルエミッター18個で構成されています。注目のテクニック:他のパーティクルから発生するサブエミッター、衝突、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルームとカラーグレーディング)。シーンレイヤー(地面や小道具)4個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

1.6秒ごとにシームレスにループします。17個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から1.01秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。線の色を変えるには、「Slash a glow」を選択してCoreとGlowを変更します。StartとEndで描画範囲を設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Floor lightパーティクル / 加算0.31秒時点のパーティクル1個。色:ゴールド。
  2. Attack tellパーティクル / 加算0.1秒時点のパーティクル1個。膨らんでから縮んで消えます。色:ペールレッド。
  3. Attack tell glowパーティクル / 加算0.1秒時点のパーティクル1個。色:赤。
  4. Slash a glow, Slash a line 1, Slash a line 2 +3ストローク / 加算パスに沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。
  5. Freeze ring, Release ring, Landing ringストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。
  6. Blade smearパーティクル「Blade in flight」によって発生するリング。色は淡い青から青の範囲です。
  7. Blade in flightパーティクル / 加算0.43秒時点のパーティクル1個。回転します。色:白。
  8. Blade stuckスプライト配置された画像。追加効果:キーフレームによる動き。
  9. Parry gleamパーティクル / 加算0.31秒時点のパーティクル1個。時間とともに小さくなります。色:白。
  10. Gleam turnedパーティクル / 加算0.43秒時点のパーティクル1個。時間とともに小さくなります。色:ペールゴールド。

スタジオにはさらに11個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
1.6秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 384、3xのドット絵
レイヤー
エミッター18個と発光するストローク9本
合成方法
主に加算(発光)
色
白ゴールド赤ペールゴールド
スプライト
Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)、SpriteLab micro mode制作:Heroes (Free to use)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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