ドット絵の剣のぶつかり合い: ドット絵の剣のぶつかり合いです。

ドット絵の剣のぶつかり合い

ドット絵の剣のぶつかり合いです。金色と氷色の三日月形の斬撃が交差し、空中で刃がぶつかります。白い閃光、大きな星、輪、両側に飛び散る火花の後、両者が弾き飛ばされます。アクションゲームや格闘ゲームの剣戟、決闘、カウンターの場面に使えます。1回再生した後、ループします。

ドット絵の剣のぶつかり合いは、384 x 384のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。1秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター12個と発光するストローク11本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、30フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から0.88秒までのドット絵の剣のぶつかり合いの8コマ

制作の仕組み

ドット絵の剣のぶつかり合いは、形に沿って描かれる、芯が熱く柔らかな光を放つ線の発光するストローク11本と、パーティクルエミッター12個で構成されています。注目のテクニック:衝突、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルームとカラーグレーディング)。シーンレイヤー(地面や小道具)4個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

1秒ごとにシームレスにループします。12個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.34秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。線の色を変えるには、「Slash l glow」を選択してCoreとGlowを変更します。StartとEndで描画範囲を設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Floor lightパーティクル / 加算0.18秒時点のパーティクル1個。色:ペールゴールド。
  2. Slash l glow, Slash l line 1, Slash l line 2 +7ストローク / 加算パスに沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。
  3. Clash starburst, Flashパーティクル / 加算0.18秒時点のパーティクル1個。色:白。
  4. Clash starパーティクル / 加算0.18秒時点のパーティクル1個。時間とともに小さくなります。色:白。
  5. Clash star turnedパーティクル / 加算0.21秒時点のパーティクル1個。時間とともに小さくなります。色:ペールゴールド。
  6. Clash ringストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。
  7. Sparks leftパーティクル / 加算0.18秒の時点で光の筋16個を一度に放出します。動き:重力で落下、衝突時に跳ね返りと抵抗で減速。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  8. Sparks rightパーティクル / 加算0.18秒の時点で光の筋16個を一度に放出します。動き:重力で落下、衝突時に跳ね返りと抵抗で減速。色は寿命の間に白から青へ変わります。
  9. Lock sparksパーティクル / 加算0.25秒の時点で光の筋10個を一度に放出します。動き:重力で落下、衝突時に跳ね返りと抵抗で減速。色は寿命の間に白からゴールドへ変わります。
  10. Glintsパーティクル / 加算0.2秒の時点で小さな図形6個を一度に放出します。動き:重力で落下、衝突時に跳ね返り、膨らんでから縮小と抵抗で減速。色は寿命の間に白からゴールドへ変わります。

スタジオにはさらに3個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
1秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 384、3xのドット絵
レイヤー
エミッター12個と発光するストローク11本
合成方法
主に加算(発光)
色
白オレンジペールゴールド青
スプライト
Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)、SpriteLab micro mode制作:Heroes (Free to use)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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