ドット絵の毒状態: キャラクターの周囲で緑色の泡が浮かんではじけ、毒のしずくが床に落ちて飛び散ります。

ドット絵の毒状態

キャラクターの周囲で緑色の泡が浮かんではじけ、毒のしずくが床に落ちて飛び散ります。ダメージのたびに不気味な光が脈打つ、ドット絵の毒状態エフェクトです。RPG、ローグライク、アクションゲームで、毒や猛毒、汚染のデバフに使えます。

ドット絵の毒状態は、384 x 348のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。3秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター11個と発光するストローク5本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、90フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 3 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

3秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.63秒までのドット絵の毒状態の8コマ

制作の仕組み

ドット絵の毒状態はドット絵です。3xピクセルで描画されるため、手持ちのスプライトと同じグリッドに収まります。パーティクルエミッター11個で構成されています。注目のテクニック:形に沿って描かれる発光する線、他のパーティクルから発生するサブエミッター、画像の形をしたエミッター、フリップブックスプライトとポストフィルター(ブルーム)。シーンレイヤー(地面や小道具)3個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

3秒ごとにシームレスにループします。1つのレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。それ自体の色がほとんどないため、色付けがよく映えます。「Bubbles (front)」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を設定します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Sickly glow, Floor lightスプライト / 加算配置された光。
  2. Toxic puddleスプライト配置された図形。
  3. Drip splatsパーティクル「Toxic drips」によって発生する点。動き:時間とともに拡大。色:緑。
  4. Puddle rim far, Puddle rim nearストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。不安定なエネルギーのように揺れます。
  5. Pulse ring far, Pulse ring nearストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。
  6. Toxic vapour (back), Toxic vapour (front)パーティクル画像の形に煙の塊を絶え間なく放出します。動き:乱流で不規則に漂流、時間とともに拡大と抵抗で減速。色:緑。
  7. Bubbles (back)パーティクル / 加算画像の形にリングを放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:消滅時に「Bubble pops (back)」を発生、左右への揺れ、フリップブックアニメーションを再生と抵抗で減速。色:緑。
  8. Bubble pops (back)パーティクル / 加算「Bubbles (back)」によって発生するピクセル。動き:重力で落下と抵抗で減速。色は寿命の間にペールライムから緑へ変わります。
  9. Toxic rimストローク / 加算スプライトの輪郭に沿って描かれる発光する線です。不安定なエネルギーのように揺れます。
  10. Bubbles (front)パーティクル / 加算画像の形にリングを放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:消滅時に「Bubble pops (front)」を発生、左右への揺れ、フリップブックアニメーションを再生と抵抗で減速。色:白。

スタジオにはさらに5個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
3秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 348、3xのドット絵
レイヤー
エミッター11個と発光するストローク5本
合成方法
主に加算(発光)
色
緑ライムペールライム白
スプライト
Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)、SpriteLab micro mode制作:Heroes (Free to use)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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