やけど状態
RPGやアクションゲーム向けの、キャラクターの周囲でシームレスにループするやけど状態エフェクトです。黒く焦げた煙が立ち上り、火の粉と灰が舞い落ちます。ダメージを受けるたび、焦げ跡の上で炎が赤く脈打つように燃え上がります。
やけど状態は、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。2秒ごとにシームレスにループします。シミュレーションで作成した煙と炎のレイヤー 1 個とパーティクルエミッター11個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。
色
プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。
背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、60フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。
Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.
Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.
スタジオで開く
色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。
コマ送り
2秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。
- 0秒
- 0.25秒
- 0.5秒
- 0.75秒
- 1秒
- 1.25秒
- 1.5秒
- 1.75秒
制作の仕組み
やけど状態は、グリッド上の炎と煙の流体シミュレーションを土台に、その上にパーティクルエミッター11個を重ねています。注目のテクニック:流体に供給するパーティクル、乱流、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム)。
2秒ごとにシームレスにループします。5個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.16秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。炎の色を変えるには、「Char Smoke」を選択して「Fire colours」を編集します。煙の色は「Smoke colour」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。
レイヤー(描画順)
- Scorched Groundスプライト配置された光。
- Smouldering Patchパーティクル / 加算円盤から柔らかな光を絶え間なく放出します。色は寿命の間にペールゴールドからオレンジへ変わります。
- Ground Heatパーティクル / 加算柔らかな光を絶え間なく放出します。色:赤。
- Char Smoke流体パーティクルからのみ加えられるシミュレーションの炎と煙。「Smoke Wisps」と「Flare Feed」が供給します。
- Smoke Wispsパーティクル / 加算矩形の範囲全体から柔らかな光を絶え間なく放出します。動き:流体に煙と熱を供給、時間とともに拡大と抵抗で減速。色はオレンジからゴールドの範囲です。
- Glowing Charパーティクル / 加算矩形の範囲全体から柔らかな光を絶え間なく放出します。色はオレンジから赤の範囲です。
- Flare Feedパーティクル / 加算矩形の範囲全体から柔らかな光を決まった時刻に2回放出します。合計28個です。動き:流体に煙と熱を供給、時間とともに縮小と抵抗で減速。色はオレンジからゴールドの範囲です。
- Damage Flaresパーティクル / 加算矩形の範囲全体から炎を決まった時刻に2回放出します。合計16個です。動き:膨らんでから縮小と抵抗で減速。色は寿命の間にペールゴールドから赤へ変わります。
- Damage Flares Backパーティクル / 加算矩形の範囲全体から炎を決まった時刻に2回放出します。合計16個です。動き:膨らんでから縮小と抵抗で減速。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
- Damage Pulseパーティクル / 加算決まった時刻に1個ずつ出るパーティクル2個。色:赤。
スタジオにはさらに3個のレイヤーがあります。
詳細
- 長さ
- 2秒、シームレスループ
- キャンバス
- 512 x 512、HD
- レイヤー
- エミッター11個
- 合成方法
- 主に加算(発光)
- 色
- オレンジ赤ゴールドペールゴールド
- スプライト
- Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)
ゲームでの使い方
- Phaser, PixiJS
- PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
- Unity
- PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
- Godot 4, GameMaker, Aseprite
- スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
- Web・チャット
- GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
- ブレンドモード
- このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。
状態異常・強化のエフェクト一覧、または全エフェクト一覧。