ドット絵のお宝のきらめき: 金貨や宝石が積まれたドット絵のお宝がきらめきます。

ドット絵のお宝のきらめき

金貨や宝石が積まれたドット絵のお宝がきらめきます。大小の光が宝の山を走り、きらめきが明滅し、金色の粒子が温かな光の中を舞い上がります。ループ再生。宝物庫、ドラゴンの巣、報酬画面に使えます。

ドット絵のお宝のきらめきは、256 x 256のキャンバスに4xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。2.4秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター5個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、72フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2.4 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

2.4秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.1秒までのドット絵のお宝のきらめきの8コマ

制作の仕組み

ドット絵のお宝のきらめきはドット絵です。4xピクセルで描画されるため、手持ちのスプライトと同じグリッドに収まります。パーティクルエミッター5個で構成されています。注目のテクニック:フリップブックスプライト、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム)。シーンレイヤー(地面や小道具)1つが参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

2.4秒ごとにシームレスにループします。2個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.05秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Gold glow」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Gold glowパーティクル / 加算ループ全体にわたって残り続ける、寿命の長いパーティクル1個。
  2. Treasure pileスプライト配置された画像。
  3. Glitterパーティクル / 加算矩形の範囲全体から画像スプライトを絶え間なく放出します。色は白からペールゴールドの範囲です。
  4. Small twinklesパーティクル / 加算決まった時刻に1個ずつ出るパーティクル16個。動き:フリップブックアニメーションを再生。色:ペールゴールド。
  5. Big twinklesパーティクル / 加算決まった時刻に1個ずつ出るパーティクル8個。動き:フリップブックアニメーションを再生。色:白。
  6. Golden motesパーティクル / 加算矩形の範囲全体から画像スプライトを絶え間なく放出します。動き:左右への揺れ。色は寿命の間にペールゴールドからオレンジへ変わります。

詳細

長さ
2.4秒、シームレスループ
キャンバス
256 x 256、4xのドット絵
レイヤー
エミッター5個
合成方法
主に加算(発光)
色
白ペールゴールドオレンジゴールド
スプライト
組み込み図形のみ

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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