水切り: 平たい石が湖面を4回跳ねます。

水切り

平たい石が湖面を4回跳ねます。水に触れるたびに、前より小さな王冠状のしぶきとしずく、波紋が広がり、最後はポチャンと沈んで泡が少し浮かびます。ループごとに1回再生します。

水切りは、384 x 384のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。2.2秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター27個で構成されています。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、66フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2.2 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

2.2秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.93秒までの水切りの8コマ

制作の仕組み

水切りはパーティクルエミッター27個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:他のパーティクルから発生するサブエミッター、フリップブックスプライト、衝突、動きに沿って伸びるパーティクルとポストフィルター(ブルームとビネット)。シーンレイヤー(地面や小道具)3個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

2.2秒ごとにシームレスにループします。14個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0.3秒から1.34秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Crown」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Ripples, Ripples, Ripples +2パーティクル決まった時刻に1個ずつ出るパーティクル2個。動き:時間とともに拡大。色:白。
  2. Crownパーティクル0.3秒時点のパーティクル1個。色:淡い青。
  3. Hop Drops Sourceパーティクル / 加算0.3秒の時点で線に沿ってピクセル22個を一度に放出します。動き:出現時に「Hop Drops Rim」を発生、出現時に「Hop Drops Body」を発生と出現時に「Hop Drops Highlight」を発生。色はオレンジからゴールドの範囲です。
  4. Hop Drops Rim, Hop Drops Rim, Hop Drops Rim +1パーティクル「Hop Drops Source」によって発生する光の筋。動き:衝突時に「Drop Ripples」を発生、重力で落下、衝突時に消滅と抵抗で減速。色:青。
  5. Hop Drops Body, Hop Drops Body, Hop Drops Body +1パーティクル「Hop Drops Source」によって発生する光の筋。動き:重力で落下、衝突時に消滅と抵抗で減速。色:青。
  6. Hop Drops Highlight, Hop Drops Highlight, Hop Drops Highlight +1パーティクル「Hop Drops Source」によって発生する光の筋。動き:重力で落下、衝突時に消滅と抵抗で減速。色:白。
  7. Crownパーティクル0.66秒時点のパーティクル1個。色:淡い青。
  8. Hop Drops Sourceパーティクル / 加算0.66秒の時点で線に沿ってピクセル18個を一度に放出します。動き:出現時に「Hop Drops Rim」を発生、出現時に「Hop Drops Body」を発生と出現時に「Hop Drops Highlight」を発生。色はオレンジからゴールドの範囲です。
  9. Crownパーティクル0.94秒時点のパーティクル1個。色:淡い青。
  10. Hop Drops Sourceパーティクル / 加算0.94秒の時点で線に沿ってピクセル14個を一度に放出します。動き:出現時に「Hop Drops Rim」を発生、出現時に「Hop Drops Body」を発生と出現時に「Hop Drops Highlight」を発生。色はオレンジからゴールドの範囲です。

スタジオにはさらに6個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
2.2秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 384、HD
レイヤー
エミッター27個
合成方法
主に通常
色
白青淡い青オレンジ
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Realism (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。

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