バケツの水をまく: 床に水をまく演出です。

バケツの水をまく

床に水をまく演出です。光沢のある水の膜が左から弧を描いて飛び、幅広く打ちつけて前方に水しぶきを飛ばします。水は滑るように広がり、薄くなって消えていきます。ループごとに1回再生します。

バケツの水をまくは、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。2.2秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター12個で構成されています。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、66フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2.2 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

2.2秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.93秒までのバケツの水をまくの8コマ

制作の仕組み

バケツの水をまくはパーティクルエミッター12個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:他のパーティクルから発生するサブエミッター、衝突、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルームとビネット)。シーンレイヤー(地面や小道具)2個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

2.2秒ごとにシームレスにループします。1つのレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。色を変えるには、スタジオで「Water Body」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Floor Sheetパーティクル「Thrown Water Rim」によって発生する飛び散り。動き:衝突時に跳ね返り、時間とともに拡大と抵抗で減速。色:青。
  2. Floor Sheenパーティクル「Thrown Water Rim」によって発生する柔らかな光。動き:衝突時に跳ね返り、時間とともに拡大と抵抗で減速。色:淡い青。
  3. Water Bodyパーティクル線に沿って光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:重力で落下と衝突時に消滅。色:青。
  4. Thrown Water Sourceパーティクル / 加算線に沿ってピクセルを放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:出現時に「Thrown Water Rim」を発生、出現時に「Thrown Water Body」を発生と出現時に「Thrown Water Highlight」を発生。色はオレンジからゴールドの範囲です。
  5. Thrown Water Rimパーティクル「Thrown Water Source」によって発生する光の筋。動き:衝突時に「Slap Splash Source」を発生、衝突時に「Floor Sheet」を発生、衝突時に「Floor Sheen」を発生と重力で落下。色:青。
  6. Thrown Water Bodyパーティクル「Thrown Water Source」によって発生する光の筋。動き:重力で落下と衝突時に消滅。色:青。
  7. Thrown Water Highlightパーティクル「Thrown Water Source」によって発生する光の筋。動き:重力で落下と衝突時に消滅。色:白。
  8. Slap Splash Sourceパーティクル / 加算「Thrown Water Rim」によって発生するピクセル。動き:出現時に「Slap Splash Rim」を発生、出現時に「Slap Splash Body」を発生と出現時に「Slap Splash Highlight」を発生。色はオレンジからゴールドの範囲です。
  9. Slap Splash Rim, Slap Splash Bodyパーティクル「Slap Splash Source」によって発生する光の筋。動き:重力で落下、衝突時に消滅と抵抗で減速。色:青。
  10. Slap Splash Highlightパーティクル「Slap Splash Source」によって発生する光の筋。動き:重力で落下、衝突時に消滅と抵抗で減速。色:白。

スタジオにはもう1つレイヤーがあります。

詳細

長さ
2.2秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター12個
合成方法
主に通常
色
青白オレンジ淡い青
スプライト
Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)、Kenney制作:Kenney Splat Pack (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。

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