Pedra Quicando na Água: Uma pedra chata quica quatro vezes sobre um lago; a cada toque, forma uma coroa menor, menos gotas e um anel menor que o anterior, até cair na água com algumas bolhas.

Pedra Quicando na Água

Uma pedra chata quica quatro vezes sobre um lago; a cada toque, forma uma coroa menor, menos gotas e um anel menor que o anterior, até cair na água com algumas bolhas. Toca uma vez por loop.

Pedra Quicando na Água é um efeito HD com loop contínuo a cada 2.2 segundos, desenhado em uma tela de 384 x 384. É composto por 27 emissores de partículas.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 66 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 2.2, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 2.2 s.

Pedra Quicando na Água em 8 momentos, de 0 s a 1.93 s

COMO É FEITO

Pedra Quicando na Água empilha 27 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: subemissores disparados por outras partículas, sprites de flipbook, colisões, partículas esticadas na direção do movimento e filtros de pós-processamento (bloom e vinheta). 3 camadas de cena (chão e objetos) aparecem no estúdio como contexto e ficam fora de todas as exportações.

Faz loop sem emendas a cada 2.2 s, e 14 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0.3 s a 1.34 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Crown" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Ripples, Ripples, Ripples +2partículas2 partículas avulsas em momentos definidos. As partículas crescem conforme envelhecem. Cor: branco.
  2. CrownpartículasUma única partícula aos 0.3 s. Cor: azul-claro.
  3. Hop Drops Sourcepartículas / aditivoUma rajada de 22 pixels ao longo de uma linha aos 0.3 s. As partículas geram "Hop Drops Rim" ao surgir, geram "Hop Drops Body" ao surgir e geram "Hop Drops Highlight" ao surgir. As cores variam entre laranja e dourado.
  4. Hop Drops Rim, Hop Drops Rim, Hop Drops Rim +1partículasTraços de luz que surgem de "Hop Drops Source". As partículas disparam "Drop Ripples" no impacto, caem com a gravidade, somem ao bater em algo e desaceleram com o arrasto. Cor: azul.
  5. Hop Drops Body, Hop Drops Body, Hop Drops Body +1partículasTraços de luz que surgem de "Hop Drops Source". As partículas caem com a gravidade, somem ao bater em algo e desaceleram com o arrasto. Cor: azul.
  6. Hop Drops Highlight, Hop Drops Highlight, Hop Drops Highlight +1partículasTraços de luz que surgem de "Hop Drops Source". As partículas caem com a gravidade, somem ao bater em algo e desaceleram com o arrasto. Cor: branco.
  7. CrownpartículasUma única partícula aos 0.66 s. Cor: azul-claro.
  8. Hop Drops Sourcepartículas / aditivoUma rajada de 18 pixels ao longo de uma linha aos 0.66 s. As partículas geram "Hop Drops Rim" ao surgir, geram "Hop Drops Body" ao surgir e geram "Hop Drops Highlight" ao surgir. As cores variam entre laranja e dourado.
  9. CrownpartículasUma única partícula aos 0.94 s. Cor: azul-claro.
  10. Hop Drops Sourcepartículas / aditivoUma rajada de 14 pixels ao longo de uma linha aos 0.94 s. As partículas geram "Hop Drops Rim" ao surgir, geram "Hop Drops Body" ao surgir e geram "Hop Drops Highlight" ao surgir. As cores variam entre laranja e dourado.

Há mais 6 camadas no estúdio.

DETALHES

Duração
2.2 segundos, loop sem emendas
Tela
384 x 384, HD
Camadas
27 emissores
Mesclagem
Predominantemente normal
Cores
brancoazulazul-clarolaranja
Sprites
ParticleFX Realism por ParticleFX Studio (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.

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