Piedra que rebota en el agua: Una piedra plana rebota cuatro veces sobre un lago; cada contacto levanta una corona, gotas y un anillo más pequeños que los anteriores, antes de hundirse con unas pocas burbujas.

Piedra que rebota en el agua

Una piedra plana rebota cuatro veces sobre un lago; cada contacto levanta una corona, gotas y un anillo más pequeños que los anteriores, antes de hundirse con unas pocas burbujas. Se reproduce una vez por ciclo.

Piedra que rebota en el agua es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 2.2 segundos, dibujado en un lienzo de 384 por 384. Está compuesto por 27 emisores de partículas.

Color

Cambia el color de la vista previa y de las descargas gratuitas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 66 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 2.2, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 2.2 s.

Piedra que rebota en el agua en 8 momentos, de 0 s a 1.93 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Piedra que rebota en el agua apila 27 emisores de partículas, cada uno con su propia función. Técnicas que vale la pena ver: subemisores activados por otras partículas, sprites de flipbook, colisiones, partículas estiradas según su movimiento y filtros de posprocesado (bloom y viñeta). 3 capas de escena (suelo y accesorios) aparecen en el estudio como contexto y quedan fuera de todas las exportaciones.

Se repite sin interrupciones cada 2.2 s, y 14 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0.3 s a 1.34 s, así que las capas aparecen una tras otra. Para cambiar su color, selecciona "Crown" en el estudio y edita Colour A y Colour B. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas. Las muestras de color junto a las descargas cambian el color de todas las capas a la vez.

Capas, en orden de dibujo

  1. Ripples, Ripples, Ripples +2partículas2 partículas sueltas en momentos fijos. Las partículas crecen a medida que envejecen. Color: blanco.
  2. CrownpartículasUna sola partícula a los 0.3 s. Color: azul pálido.
  3. Hop Drops Sourcepartículas / aditivoUna ráfaga de 22 píxeles a lo largo de una línea a los 0.3 s. Las partículas generan "Hop Drops Rim" al aparecer, generan "Hop Drops Body" al aparecer y generan "Hop Drops Highlight" al aparecer. Los colores varían entre naranja y dorado.
  4. Hop Drops Rim, Hop Drops Rim, Hop Drops Rim +1partículasTrazos de luz que surgen de "Hop Drops Source". Las partículas activan "Drop Ripples" al impactar, caen por la gravedad, desaparecen al chocar con algo y frenan por la resistencia. Color: azul.
  5. Hop Drops Body, Hop Drops Body, Hop Drops Body +1partículasTrazos de luz que surgen de "Hop Drops Source". Las partículas caen por la gravedad, desaparecen al chocar con algo y frenan por la resistencia. Color: azul.
  6. Hop Drops Highlight, Hop Drops Highlight, Hop Drops Highlight +1partículasTrazos de luz que surgen de "Hop Drops Source". Las partículas caen por la gravedad, desaparecen al chocar con algo y frenan por la resistencia. Color: blanco.
  7. CrownpartículasUna sola partícula a los 0.66 s. Color: azul pálido.
  8. Hop Drops Sourcepartículas / aditivoUna ráfaga de 18 píxeles a lo largo de una línea a los 0.66 s. Las partículas generan "Hop Drops Rim" al aparecer, generan "Hop Drops Body" al aparecer y generan "Hop Drops Highlight" al aparecer. Los colores varían entre naranja y dorado.
  9. CrownpartículasUna sola partícula a los 0.94 s. Color: azul pálido.
  10. Hop Drops Sourcepartículas / aditivoUna ráfaga de 14 píxeles a lo largo de una línea a los 0.94 s. Las partículas generan "Hop Drops Rim" al aparecer, generan "Hop Drops Body" al aparecer y generan "Hop Drops Highlight" al aparecer. Los colores varían entre naranja y dorado.

Hay 6 capas más en el estudio.

DETALLES

Duración
2.2 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
384 x 384, HD
Capas
27 emisores
Mezcla
Mayormente normal
Colores
blancoazulazul pálidonaranja
Sprites
ParticleFX Realism por ParticleFX Studio (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.

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