株価上昇矢印: ネオングリーンのジグザグチャートが右上に描かれ、角ごとに光ります。

株価上昇矢印

ネオングリーンのジグザグチャートが右上に描かれ、角ごとに光ります。最後に大きな矢印の先端がリングとともに打ち込まれ、コインときらめきが弾けます。利益、収入、株価上昇向けの一度きりの再生です。

株価上昇矢印は、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。2.4秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター8個と発光するストローク3本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、72フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2.4 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

2.4秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.1秒までの株価上昇矢印の8コマ

制作の仕組み

株価上昇矢印はパーティクルエミッター8個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:形に沿って描かれる発光する線、スプライトモジュール、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム)。シーンレイヤー(地面や小道具)17個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

2.4秒ごとにシームレスにループします。7個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から1.02秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Tip Flash」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Chart Glow, Chart Lineストローク / 加算パスに沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。
  2. Corner Pingパーティクル / 加算0.31秒時点のパーティクル1個。膨らんでから縮んで消えます。色は白から淡い緑の範囲です。
  3. Corner Pingパーティクル / 加算0.42秒時点のパーティクル1個。膨らんでから縮んで消えます。色は白から淡い緑の範囲です。
  4. Corner Pingパーティクル / 加算0.66秒時点のパーティクル1個。膨らんでから縮んで消えます。色は白から淡い緑の範囲です。
  5. Corner Pingパーティクル / 加算0.75秒時点のパーティクル1個。膨らんでから縮んで消えます。色は白から淡い緑の範囲です。
  6. Arrow Headスプライト配置された画像。追加効果:バウンド。
  7. Tip Flashパーティクル / 加算1秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:淡い緑。
  8. Tip Ringストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。
  9. Profit Coinsパーティクル1秒の時点で円盤からコインと宝石12個を一度に放出します。動き:重力で落下。色:白。
  10. Green Sparklesパーティクル / 加算1.02秒の時点で円盤から星16個を一度に放出します。動き:膨らんでから縮小と抵抗で減速。色は白から淡い緑の範囲です。

スタジオにはもう1つレイヤーがあります。

詳細

長さ
2.4秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター8個と発光するストローク3本
合成方法
主に加算(発光)
色
白淡い緑緑
スプライト
Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)、ParticleFX Studio制作:ParticleFX Rewards (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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