真空吸引: 真空吸引:空気の筋が勢いよく流れ込み、回転する核に向かって加速します。

真空吸引

真空吸引:空気の筋が勢いよく流れ込み、回転する核に向かって加速します。砂ぼこりや破片、葉を引き寄せながら、圧力の輪が内側へ縮みます。自然につながるループです。

真空吸引は、384 x 384のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。1.6秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター7個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、48フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.6 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.6秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.4秒までの真空吸引の8コマ

制作の仕組み

真空吸引はパーティクルエミッター7個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:渦、磁石とポストフィルター(ブルーム)。

1.6秒ごとにシームレスにループします。2個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。色を変えるには、スタジオで「Collapsing Rings」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Collapsing Ringsパーティクル / 加算0.4秒ごとにパーティクル1個。時間とともに小さくなります。色:淡い青。
  2. Dragged Dustパーティクルリングから煙の塊を絶え間なく放出します。動き:膨らんでから縮小と回転。色:淡い青。
  3. Air Streaksパーティクル / 加算リングから光の筋を絶え間なく放出します。動き:渦の周りを旋回と中心の磁石への吸収。色は白から淡い青の範囲です。
  4. Dragged Debrisパーティクルリングから瓦礫を絶え間なく放出します。動き:渦の周りを旋回、中心の磁石への吸収、時間とともに縮小と回転。色:グレー。
  5. Dragged Leavesパーティクルリングから葉と花びらを絶え間なく放出します。動き:渦の周りを旋回、中心の磁石への吸収、時間とともに縮小と回転。色はライムからゴールドの範囲です。
  6. Core Swirlパーティクル / 加算開始時にリング2個を一度に放出します。動き:回転。色は白から淡い青の範囲です。
  7. Core Glowパーティクル / 加算ループ全体にわたって残り続ける、寿命の長いパーティクル1個。

詳細

長さ
1.6秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 384、HD
レイヤー
エミッター7個
合成方法
主に加算(発光)
色
淡い青白グレーライム
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Originals (CC0)、Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)、Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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