VIP王冠のきらめき: 金色のVIP王冠が、ゆっくり回る光線の上に浮かびます。

VIP王冠のきらめき

金色のVIP王冠が、ゆっくり回る光線の上に浮かびます。輝きの帯が王冠を横切り、先端や宝石がきらめき、金色の粉が舞い上がります。VIP、プレミアム、ロイヤルバッジ向けのシームレスなループです。

VIP王冠のきらめきは、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。3秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター8個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、90フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 3 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

3秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.63秒までのVIP王冠のきらめきの8コマ

制作の仕組み

VIP王冠のきらめきはパーティクルエミッター8個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:スプライトモジュール、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム)。

3秒ごとにシームレスにループします。6個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から2.55秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Light Rays」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Light Raysパーティクル / 加算開始時に光の筋10個を一度に放出します。色はゴールドからバイオレットの範囲です。
  2. Haloスプライト / 加算配置された光。追加効果:キーフレームによる動き。
  3. Crownスプライト配置された画像。追加効果:バウンドと光沢スイープ。
  4. Flareパーティクル / 加算0.35秒時点のパーティクル1個。膨らんでから縮んで消えます。色は白からペールゴールドの範囲です。
  5. Flareパーティクル / 加算0.95秒時点のパーティクル1個。膨らんでから縮んで消えます。色は白からペールゴールドの範囲です。
  6. Flareパーティクル / 加算1.45秒時点のパーティクル1個。膨らんでから縮んで消えます。色は白からペールゴールドの範囲です。
  7. Flareパーティクル / 加算2.05秒時点のパーティクル1個。膨らんでから縮んで消えます。色は白からペールゴールドの範囲です。
  8. Flareパーティクル / 加算2.55秒時点のパーティクル1個。膨らんでから縮んで消えます。色は白からペールゴールドの範囲です。
  9. Gold Dustパーティクル / 加算矩形の範囲全体から柔らかな光を絶え間なく放出します。動き:左右への揺れ。色は白からゴールドの範囲です。
  10. Glitterパーティクル / 加算矩形の範囲全体から星を絶え間なく放出します。動き:膨らんでから縮小。色は白から淡い紫の範囲です。

詳細

長さ
3秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター8個
合成方法
主に加算(発光)
色
白ペールゴールドゴールドバイオレット
スプライト
Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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