Lanzamiento de roca: Lanzamiento de roca: una gran roca describe un arco mientras desprende gravilla y polvo, se estrella contra el suelo y se rompe en fragmentos con un destello, un anillo de choque, una ráfaga de polvo y trozos de roca que rebotan.

Lanzamiento de roca

Lanzamiento de roca: una gran roca describe un arco mientras desprende gravilla y polvo, se estrella contra el suelo y se rompe en fragmentos con un destello, un anillo de choque, una ráfaga de polvo y trozos de roca que rebotan. Se reproduce una vez por ciclo.

Lanzamiento de roca es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 2.2 segundos, dibujado en un lienzo de 512 por 512. Está compuesto por 10 emisores de partículas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 66 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 2.2, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 2.2 s.

Lanzamiento de roca en 8 momentos, de 0 s a 1.93 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Lanzamiento de roca apila 10 emisores de partículas, cada uno con su propia función. Técnicas que vale la pena ver: subemisores activados por otras partículas, colisiones y filtros de posprocesado (bloom). 2 capas de escena (suelo y accesorios) aparecen en el estudio como contexto y quedan fuera de todas las exportaciones.

Se repite sin interrupciones cada 2.2 s, y 7 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Para cambiar su color, selecciona "Impact Dust" en el estudio y edita el degradado Colour over Life. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas.

Capas, en orden de dibujo

  1. BoulderpartículasUna sola partícula a los 0.05 s. Gira. Color: blanco.
  2. Dust TrailpartículasBocanadas de humo que surgen de "Boulder". Las partículas crecen a medida que envejecen, giran y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a naranja pálido a lo largo de cada vida.
  3. GritpartículasEscombros que surgen de "Boulder". Las partículas caen por la gravedad, rebotan al chocar con algo y giran. Color: naranja.
  4. Boulder PiecespartículasUna ráfaga de 22 fragmentos a los 0.65 s. Las partículas activan "Landing Dust" al impactar, salen despedidas hacia fuera, caen por la gravedad y rebotan al chocar con algo.
  5. Flashpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.65 s. Crece a medida que envejece. Color: dorado pálido.
  6. Shock Ringpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.65 s. Crece a medida que envejece. El color pasa de blanco a naranja pálido a lo largo de cada vida.
  7. Impact DustpartículasUna ráfaga de 16 bocanadas de humo a lo largo de una línea a los 0.65 s. Las partículas crecen a medida que envejecen, giran y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a naranja pálido a lo largo de cada vida.
  8. Rock ChipspartículasUna ráfaga de 12 escombros a lo largo de una línea a los 0.65 s. Las partículas caen por la gravedad, rebotan al chocar con algo y giran. Los colores varían entre naranja y gris.
  9. GritpartículasUna ráfaga de 26 escombros a lo largo de una línea a los 0.65 s. Las partículas caen por la gravedad, rebotan al chocar con algo y giran. Color: naranja.
  10. Landing DustpartículasBocanadas de humo que surgen de "Boulder Pieces". Las partículas crecen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a naranja pálido a lo largo de cada vida.

DETALLES

Duración
2.2 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
512 x 512, HD
Capas
10 emisores
Mezcla
Mayormente normal
Colores
naranjablanconaranja pálidodorado pálido
Sprites
ParticleFX Realism por ParticleFX Studio (CC0), Kenney Particle Pack por Kenney (CC0), Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.

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