Gelo Rachando: Gelo fino rachando: as fissuras se espalham a partir do impacto em duas etapas, fragmentos e pó de gelo saltam e, então, o centro cede, formando um buraco escuro cercado por placas quebradas e um respingo.

Gelo Rachando

Gelo fino rachando: as fissuras se espalham a partir do impacto em duas etapas, fragmentos e pó de gelo saltam e, então, o centro cede, formando um buraco escuro cercado por placas quebradas e um respingo. Toca uma vez por loop.

Gelo Rachando é um efeito HD com loop contínuo a cada 3 segundos, desenhado em uma tela de 448 x 448. É composto por 12 emissores de partículas e 16 traços luminosos.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 90 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 3, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 3 s.

Gelo Rachando em 8 momentos, de 0 s a 2.63 s

COMO É FEITO

Gelo Rachando é desenhado com 16 traços luminosos: linhas com um núcleo intenso e um brilho suave traçados ao longo de suas formas, além de 12 emissores de partículas. Técnicas que valem a pena conferir: subemissores disparados por outras partículas, partículas esticadas na direção do movimento, parâmetros com keyframes e filtros de pós-processamento (bloom e vinheta). 2 camadas de cena (chão e objetos) aparecem no estúdio como contexto e ficam fora de todas as exportações.

Faz loop sem emendas a cada 3 s, e 9 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 1.55 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor da linha, selecione "Crack" e altere Núcleo e Brilho; Início e Fim definem quanto dela é desenhado. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Crack, Crack, Crack +13traço / aditivoUma linha luminosa traçada ao longo de um caminho. O início e o fim são animados por keyframes, fazendo com que a linha apareça e desapareça sozinha.
  2. Crack Flashpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.2 s. Cor: branco.
  3. Crack Flash 2partículas / aditivoUma única partícula aos 0.8 s. Cor: branco.
  4. Ice Chipspartículas3 rajadas programadas de estilhaços de um disco, 50 no total. As partículas caem com a gravidade e giram. As cores variam entre branco e azul.
  5. Frost Powderpartículas / aditivo2 rajadas programadas de estrelas de um disco, 26 no total. As partículas incham e depois encolhem até sumir. As cores variam entre branco e ciano-claro.
  6. Broken HolepartículasUma única partícula aos 1.45 s. Cresce conforme envelhece. Cor: preto.
  7. Hole WaterpartículasUma única partícula aos 1.45 s. Cresce conforme envelhece. Cor: azul intenso.
  8. Ripplespartículas2 partículas avulsas em momentos definidos. As partículas crescem conforme envelhecem. Cor: branco.
  9. Ice SlabspartículasUma rajada de 11 estilhaços de um anel aos 1.45 s. As partículas crescem conforme envelhecem. As cores variam entre azul-claro e azul.
  10. Splash Sourcepartículas / aditivoUma rajada de 30 pixels de um disco aos 1.45 s. As partículas geram "Splash Rim" ao surgir, geram "Splash Body" ao surgir e geram "Splash Highlight" ao surgir. As cores variam entre laranja e dourado.

Há mais 3 camadas no estúdio.

DETALHES

Duração
3 segundos, loop sem emendas
Tela
448 x 448, HD
Camadas
12 emissores e 16 traços luminosos
Mesclagem
Predominantemente normal
Cores
brancociano-claroazulazul intenso
Sprites
ParticleFX Realism por ParticleFX Studio (CC0), Kenney Particle Pack por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.

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