Estilhaços de Gelo em Cel Shading: Estilhaços de gelo em cel shading: espinhos de cristal facetados irrompem do chão em sequência com nuvens de geada e brilhos, depois se quebram em fragmentos que quicam.

Estilhaços de Gelo em Cel Shading

Estilhaços de gelo em cel shading: espinhos de cristal facetados irrompem do chão em sequência com nuvens de geada e brilhos, depois se quebram em fragmentos que quicam. Loop contínuo.

Estilhaços de Gelo em Cel Shading é um efeito HD com loop contínuo a cada 1.6 segundos, desenhado em uma tela de 512 x 512. É composto por 21 emissores de partículas.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 48 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 1.6, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 1.6 s.

Estilhaços de Gelo em Cel Shading em 8 momentos, de 0 s a 1.4 s

COMO É FEITO

Estilhaços de Gelo em Cel Shading empilha 21 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: subemissores disparados por outras partículas, colisões, parâmetros com keyframes e filtros de pós-processamento (contorno). Uma camada de cena (o chão ou um objeto) aparece no estúdio como contexto e fica fora de todas as exportações.

Faz loop sem emendas a cada 1.6 s, e 17 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 0.31 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Tem pouca cor própria, então aceita bem uma tonalidade: selecione "Frost Puffs" e defina Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Frost LinepartículasUma única partícula no início. Incha e depois encolhe até sumir. A cor vai de branco a ciano-claro ao longo de cada vida.
  2. Ice ShardpartículasUma única partícula aos 0.05 s. Incha e depois encolhe até sumir. A cor vai de branco a ciano-claro ao longo de cada vida.
  3. Ice ShardpartículasUma única partícula aos 0.07 s. Incha e depois encolhe até sumir. A cor vai de branco a ciano-claro ao longo de cada vida.
  4. Ice ShardpartículasUma única partícula aos 0.02 s. Incha e depois encolhe até sumir. A cor vai de branco a ciano-claro ao longo de cada vida.
  5. Ice ShardpartículasUma única partícula aos 0.11 s. Incha e depois encolhe até sumir. A cor vai de branco a ciano-claro ao longo de cada vida.
  6. Ice ShardpartículasUma única partícula aos 0.13 s. Incha e depois encolhe até sumir. A cor vai de branco a ciano-claro ao longo de cada vida.
  7. Ice ShardpartículasUma única partícula aos 0.08 s. Incha e depois encolhe até sumir. A cor vai de branco a ciano-claro ao longo de cada vida.
  8. Ice ShardpartículasUma única partícula aos 0.17 s. Incha e depois encolhe até sumir. A cor vai de branco a ciano-claro ao longo de cada vida.
  9. Ice ShardpartículasUma única partícula aos 0.19 s. Incha e depois encolhe até sumir. A cor vai de branco a ciano-claro ao longo de cada vida.
  10. Ice ShardpartículasUma única partícula aos 0.14 s. Incha e depois encolhe até sumir. A cor vai de branco a ciano-claro ao longo de cada vida.

Há mais 11 camadas no estúdio.

DETALHES

Duração
1.6 segundos, loop sem emendas
Tela
512 x 512, HD
Camadas
21 emissores
Mesclagem
Predominantemente normal
Cores
brancociano-claroazul
Sprites
ParticleFX Originals por ParticleFX Studio (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.

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