Brilho de Barras de Ouro: Uma pirâmide de barras de ouro brilha em sequência enquanto faixas luminosas passam por elas, com clarões de quatro pontas nos cantos, poeira dourada subindo e um brilho quente.

Brilho de Barras de Ouro

Uma pirâmide de barras de ouro brilha em sequência enquanto faixas luminosas passam por elas, com clarões de quatro pontas nos cantos, poeira dourada subindo e um brilho quente. Um loop contínuo para cofres, ícones de loja e telas de tesouraria.

Brilho de Barras de Ouro é um efeito HD com loop contínuo a cada 3 segundos, desenhado em uma tela de 512 x 512. É composto por 7 emissores de partículas. A maioria das camadas usa mistura aditiva, fazendo o efeito brilhar em fundos escuros.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 90 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 3, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 3 s.

Brilho de Barras de Ouro em 8 momentos, de 0 s a 2.63 s

COMO É FEITO

Brilho de Barras de Ouro empilha 7 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: módulos de sprite, parâmetros com keyframes e filtros de pós-processamento (bloom).

Faz loop sem emendas a cada 3 s, e 5 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 2.6 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Flare" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Warm Glowsprite / aditivoUm brilho posicionado. Extras: movimento com keyframes.
  2. ShadowspriteUm brilho posicionado.
  3. Gold Bar 1, Gold Bar 2, Gold Bar 3 +3spriteUma imagem posicionada. Extras: varredura de brilho.
  4. Flarepartículas / aditivoUma única partícula aos 0.2 s. Incha e depois encolhe até sumir. As cores variam entre branco e dourado pálido.
  5. Flarepartículas / aditivoUma única partícula aos 0.9 s. Incha e depois encolhe até sumir. As cores variam entre branco e dourado pálido.
  6. Flarepartículas / aditivoUma única partícula aos 1.6 s. Incha e depois encolhe até sumir. As cores variam entre branco e dourado pálido.
  7. Flarepartículas / aditivoUma única partícula aos 2.2 s. Incha e depois encolhe até sumir. As cores variam entre branco e dourado pálido.
  8. Flarepartículas / aditivoUma única partícula aos 2.6 s. Incha e depois encolhe até sumir. As cores variam entre branco e dourado pálido.
  9. Glintspartículas / aditivoUm fluxo constante de estrelas em uma área retangular. As partículas incham e depois encolhem até sumir. As cores variam entre branco e dourado pálido.
  10. Gold Dustpartículas / aditivoUm fluxo constante de brilhos suaves em uma área retangular. As partículas balançam de um lado para o outro. A cor vai de branco a dourado ao longo de cada vida.

DETALHES

Duração
3 segundos, loop sem emendas
Tela
512 x 512, HD
Camadas
7 emissores
Mesclagem
Predominantemente aditivo (brilhos)
Cores
brancodourado pálidodouradolaranja
Sprites
Kenney Particle Pack por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.
Modo de mesclagem
Este efeito é feito de luz. Para obter o mesmo brilho no seu jogo, desenhe o sprite com mesclagem aditiva ou exporte-o com fundo preto no estúdio para usar com shaders aditivos.

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