Pilha de Moedas Crescente: Moedas de ouro caem uma a uma sobre uma pilha que cresce; cada uma aterrissa com um brilho e um anel de impacto.

Pilha de Moedas Crescente

Moedas de ouro caem uma a uma sobre uma pilha que cresce; cada uma aterrissa com um brilho e um anel de impacto. Depois, a pilha inteira é coletada em uma nuvem dourada. Um loop contínuo para renda idle e economias.

Pilha de Moedas Crescente é um efeito HD com loop contínuo a cada 2.6 segundos, desenhado em uma tela de 512 x 512. É composto por 6 emissores de partículas e 1 traço luminoso. A maioria das camadas usa mistura aditiva, fazendo o efeito brilhar em fundos escuros.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 78 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 2.6, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 2.6 s.

Pilha de Moedas Crescente em 8 momentos, de 0 s a 2.28 s

COMO É FEITO

Pilha de Moedas Crescente empilha 6 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: traços luminosos ao longo de formas, partículas esticadas na direção do movimento, parâmetros com keyframes e filtros de pós-processamento (bloom).

Faz loop sem emendas a cada 2.6 s, e 5 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 2.25 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Collect Flash" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Stack Glowsprite / aditivoUm brilho posicionado. Extras: movimento com keyframes.
  2. ShadowspriteUm brilho posicionado. Extras: movimento com keyframes.
  3. Coin 1, Coin 2, Coin 3 +5spriteUma imagem posicionada. Extras: movimento com keyframes.
  4. Landing Ringpartículas / aditivo8 partículas avulsas em momentos definidos. As partículas crescem conforme envelhecem. A cor vai de branco a dourado ao longo de cada vida.
  5. Landing Sparklespartículas / aditivo8 rajadas programadas de estrelas ao longo de uma linha, 48 no total. As partículas incham e depois encolhem até sumir e desaceleram com o arrasto. As cores variam entre branco e dourado.
  6. Rising Motespartículas / aditivoUm fluxo de brilhos suaves em uma área retangular, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas balançam de um lado para o outro. A cor vai de branco a dourado ao longo de cada vida.
  7. Collect Flashpartículas / aditivoUma única partícula aos 2.24 s. Cresce conforme envelhece. Cor: dourado pálido.
  8. Collect Ringtraço / aditivoUma linha luminosa traçada ao longo de um círculo.
  9. Gold Poofpartículas / aditivoUma rajada de 26 traços de luz em uma área retangular aos 2.24 s. As partículas desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a dourado ao longo de cada vida.
  10. Collect Starspartículas / aditivoUma rajada de 10 estrelas de um disco aos 2.25 s. As partículas incham e depois encolhem até sumir, giram e desaceleram com o arrasto. As cores variam entre branco e dourado.

DETALHES

Duração
2.6 segundos, loop sem emendas
Tela
512 x 512, HD
Camadas
6 emissores e 1 traço luminoso
Mesclagem
Predominantemente aditivo (brilhos)
Cores
brancodouradodourado pálidolaranja
Sprites
Kenney Particle Pack por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.
Modo de mesclagem
Este efeito é feito de luz. Para obter o mesmo brilho no seu jogo, desenhe o sprite com mesclagem aditiva ou exporte-o com fundo preto no estúdio para usar com shaders aditivos.

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