溶岩岩の噴出: 溶岩岩の噴出:光る火口から白熱した岩が空中に噴き上がります。

溶岩岩の噴出

溶岩岩の噴出:光る火口から白熱した岩が空中に噴き上がります。それぞれの岩は飛行中に冷えて黒い地殻となり、火の粉と煙を引きながら、着地地点でジュッと音を立てます。ループごとに1回再生します。

溶岩岩の噴出は、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。2.4秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター13個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、72フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2.4 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

2.4秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.1秒までの溶岩岩の噴出の8コマ

制作の仕組み

溶岩岩の噴出はパーティクルエミッター13個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:他のパーティクルから発生するサブエミッター、フリップブックスプライト、衝突、乱流とポストフィルター(陽炎とブルーム)。シーンレイヤー(地面や小道具)2個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

2.4秒ごとにシームレスにループします。5個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。色を変えるには、スタジオで「Flash」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Vent Glowパーティクル / 加算柔らかな光を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色:オレンジ。
  2. Vent Smokeパーティクル線に沿って煙の塊を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:上へ浮上、時間とともに拡大、回転と抵抗で減速。色は寿命の間に白からペールオレンジへ変わります。
  3. Flashパーティクル / 加算0.22秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ペールオレンジ。
  4. Lava Splash Crownパーティクル / 加算0.22秒時点のパーティクル1個。色は寿命の間にペールゴールドからオレンジへ変わります。
  5. Floor Glowパーティクル / 加算0.22秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:オレンジ。
  6. Lava Sprayパーティクル / 加算0.22秒の時点で線に沿って光の筋46個を一度に放出します。動き:重力で落下と衝突時に消滅。色は寿命の間に白からオレンジへ変わります。
  7. Molten Rocksパーティクル0.22秒の時点で線に沿って瓦礫13個を一度に放出します。動き:衝突時に「Landing Splat」を発生、衝突時に「Sizzle Smoke」を発生、通った跡に「Rock Halo」を発生と通った跡に「Ember Trail」を発生。色は寿命の間にペールゴールドからディープオレンジへ変わります。
  8. Rock Halo, Landing Splatパーティクル / 加算「Molten Rocks」によって発生する柔らかな光。色:オレンジ。
  9. Ember Trailパーティクル / 加算「Molten Rocks」によって発生する柔らかな光。動き:時間とともに縮小。色は寿命の間にペールゴールドからオレンジへ変わります。
  10. Smoke Trail, Sizzle Smokeパーティクル「Molten Rocks」によって発生する煙の塊。動き:上へ浮上、時間とともに拡大、回転と抵抗で減速。色は寿命の間に白からペールオレンジへ変わります。

スタジオにはもう1つレイヤーがあります。

詳細

長さ
2.4秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター13個
合成方法
主に加算(発光)
色
オレンジ白ペールオレンジグレー
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Realism (CC0)、Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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