Onda de Choque de Terremoto: Onda de choque de terremoto: após um impacto, uma onda sísmica percorre o chão nas duas direções, inclinando placas, lançando pedras e espalhando poeira enquanto uma rachadura se abre pelo solo.

Onda de Choque de Terremoto

Onda de choque de terremoto: após um impacto, uma onda sísmica percorre o chão nas duas direções, inclinando placas, lançando pedras e espalhando poeira enquanto uma rachadura se abre pelo solo. Toca uma vez por loop.

Onda de Choque de Terremoto é um efeito HD com loop contínuo a cada 1.75 segundos, desenhado em uma tela de 512 x 512. É composto por 12 emissores de partículas e 4 traços luminosos.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 53 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 1.75, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 1.75 s.

Onda de Choque de Terremoto em 8 momentos, de 0 s a 1.53 s

COMO É FEITO

Onda de Choque de Terremoto empilha 12 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: traços luminosos ao longo de formas, subemissores disparados por outras partículas, colisões, parâmetros com keyframes e filtros de pós-processamento (bloom). 2 camadas de cena (chão e objetos) aparecem no estúdio como contexto e ficam fora de todas as exportações.

Faz loop sem emendas a cada 1.75 s, e 7 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Para mudar a cor, selecione "Shock Ring" no estúdio e edite o gradiente Colour over Life. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Crack Rim L, Crack Groove L, Crack Rim R +1traçoUma linha luminosa traçada ao longo de um caminho. O início e o fim são animados por keyframes, fazendo com que a linha apareça e desapareça sozinha.
  2. Buckling GroundpartículasDetritos que surgem de "Wave Runner". As partículas caem com a gravidade, somem ao bater em algo e giram. Cor: laranja.
  3. Popping RockspartículasDetritos que surgem de "Wave Runner". As partículas caem com a gravidade, quicam ao bater em algo e giram. As cores variam entre laranja e cinza.
  4. Wave DustpartículasBaforadas de fumaça que surgem de "Wave Runner". As partículas crescem conforme envelhecem, giram e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a laranja pálido ao longo de cada vida.
  5. GritpartículasDetritos que surgem de "Wave Runner". As partículas caem com a gravidade, quicam ao bater em algo e giram. Cor: laranja.
  6. Wave Front Lightpartículas / aditivoBrilhos suaves que surgem de "Wave Runner". As cores variam entre laranja pálido e laranja.
  7. Wave Runner, Wave Runnerpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.06 s. As cores variam entre laranja e dourado.
  8. Flashpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.06 s. Cresce conforme envelhece. Cor: dourado pálido.
  9. Floor Glowpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.06 s. Cresce conforme envelhece. Cor: laranja pálido.
  10. Shock Ringpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.06 s. Cresce conforme envelhece. A cor vai de branco a laranja pálido ao longo de cada vida.

Há mais 2 camadas no estúdio.

DETALHES

Duração
1.75 segundos, loop sem emendas
Tela
512 x 512, HD
Camadas
12 emissores e 4 traços luminosos
Mesclagem
Predominantemente normal
Cores
laranjalaranja pálidocianodourado pálido
Sprites
ParticleFX Originals por ParticleFX Studio (CC0), ParticleFX Realism por ParticleFX Studio (CC0), Kenney Particle Pack por Kenney (CC0), Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.

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