Brilho na água em pixel art: Água ensolarada em pixel art vista de cima: linhas de ondas deslizam com a corrente, enquanto reflexos do sol surgem como brilhos nítidos de quatro pontas.

Brilho na água em pixel art

Água ensolarada em pixel art vista de cima: linhas de ondas deslizam com a corrente, enquanto reflexos do sol surgem como brilhos nítidos de quatro pontas. Forma tiles em todas as direções e loops, para lagos, rios e o mar em RPGs com visão de cima.

Brilho na água em pixel art é um efeito de pixel art com loop contínuo a cada 3 segundos, desenhado em uma tela de 384 x 384 pixels, em 3x. É composto por 6 emissores de partículas.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 90 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 3, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 3 s.

Brilho na água em pixel art em 8 momentos, de 0 s a 2.63 s

COMO É FEITO

Brilho na água em pixel art é pixel art, desenhado em pixels de 3x para ficar na mesma grade dos seus sprites, e construído com 6 emissores de partículas. Técnicas que valem a pena conferir: sprites de flipbook e filtros de pós-processamento (bloom).

Todas as camadas emitem continuamente e o loop de 3 s se fecha sem emendas, então ele pode rodar pelo tempo que você precisar. Para mudar a cor, selecione "Light bands" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. Pixel size, no painel Pixel art, define a espessura dos pixels. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Light bandspartículas / aditivoUm fluxo constante de anéis em uma área retangular. As cores variam entre azul e ciano.
  2. Wave shadowspartículasUm fluxo constante de sprites de imagem em uma área retangular. Cor: azul intenso.
  3. Wave crestspartículasUm fluxo constante de sprites de imagem em uma área retangular. Cor: azul.
  4. FoampartículasUm fluxo constante de sprites de imagem em uma área retangular. Cor: ciano-claro.
  5. Glints, Sun sparklespartículas / aditivoUm fluxo constante de anéis em uma área retangular. As partículas tocam uma animação de flipbook. Cor: branco.

DETALHES

Duração
3 segundos, loop sem emendas
Tela
384 x 384, pixel art em 3x
Camadas
6 emissores
Mesclagem
Predominantemente normal
Cores
brancoazulazul intensociano-claro
Sprites
Apenas formas integradas

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.

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