Orbes de XP em pixel art: Orbes de XP em pixel art: um inimigo derrotado explode numa nuvem, orbes verdes se espalham e ficam suspensos por um instante, depois voam até o herói em rastros brilhantes enquanto ele brilha.

Orbes de XP em pixel art

Orbes de XP em pixel art: um inimigo derrotado explode numa nuvem, orbes verdes se espalham e ficam suspensos por um instante, depois voam até o herói em rastros brilhantes enquanto ele brilha. Reproduz uma vez por loop, para drops de experiência em action RPGs e jogos survivor.

Orbes de XP em pixel art é um efeito de pixel art com loop contínuo a cada 2.2 segundos, desenhado em uma tela de 384 x 384 pixels, em 3x. É composto por 7 emissores de partículas. A maioria das camadas usa mistura aditiva, fazendo o efeito brilhar em fundos escuros.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 66 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 2.2, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 2.2 s.

Orbes de XP em pixel art em 8 momentos, de 0 s a 1.93 s

COMO É FEITO

Orbes de XP em pixel art é pixel art, desenhado em pixels de 3x para ficar na mesma grade dos seus sprites, e construído com 7 emissores de partículas. Técnicas que valem a pena conferir: ímãs, subemissores disparados por outras partículas, sprites de flipbook, parâmetros com keyframes e filtros de pós-processamento (bloom). 3 camadas de cena (chão e objetos) aparecem no estúdio como contexto e ficam fora de todas as exportações.

Faz loop sem emendas a cada 2.2 s, e 3 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 0.06 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Hero glow" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. Pixel size, no painel Pixel art, define a espessura dos pixels.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Hero glowpartículas / aditivoUma única partícula de vida longa que permanece durante todo o loop.
  2. Defeat puffpartículasUma rajada de 7 anéis de um disco aos 0.04 s. As partículas tocam uma animação de flipbook e desaceleram com o arrasto. As cores variam entre cinza e violeta-claro.
  3. Defeat flashpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.03 s. Cor: branco.
  4. Orb trailspartículas / aditivoSprites de imagem que surgem de "XP orbs". A cor vai de verde-limão pálido a verde ao longo de cada vida.
  5. Absorb flashpartículas / aditivoAnéis que surgem de "XP orbs". As partículas tocam uma animação de flipbook. Cor: branco.
  6. XP orbspartículas / aditivoUma rajada de 16 anéis de um disco aos 0.06 s. As partículas disparam "Absorb flash" ao morrer, deixam "Orb trails" pelo caminho, são engolidas por um ímã no centro e caem com a gravidade. Cor: branco.
  7. Rising plusespartículas / aditivoUm fluxo de anéis em uma área retangular, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As cores variam entre verde-claro e branco.

DETALHES

Duração
2.2 segundos, loop sem emendas
Tela
384 x 384, pixel art em 3x
Camadas
7 emissores
Mesclagem
Predominantemente aditivo (brilhos)
Cores
brancoverdeverde-clarocinza
Sprites
Heroes por SpriteLab micro mode (Free to use)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.
Modo de mesclagem
Este efeito é feito de luz. Para obter o mesmo brilho no seu jogo, desenhe o sprite com mesclagem aditiva ou exporte-o com fundo preto no estúdio para usar com shaders aditivos.

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