ドット絵の経験値オーブ: ドット絵の経験値オーブ:倒された敵が煙とともに消え、緑色のオーブが飛び散って少し浮かんだあと、きらめく軌跡を描きながらヒーローに吸い込まれます。

ドット絵の経験値オーブ

ドット絵の経験値オーブ:倒された敵が煙とともに消え、緑色のオーブが飛び散って少し浮かんだあと、きらめく軌跡を描きながらヒーローに吸い込まれます。ヒーローは光を放ちます。ループごとに1回再生。アクションRPGやサバイバーゲームの経験値ドロップに使えます。

ドット絵の経験値オーブは、384 x 384のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。2.2秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター7個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、66フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 2.2 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

2.2秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.93秒までのドット絵の経験値オーブの8コマ

制作の仕組み

ドット絵の経験値オーブはドット絵です。3xピクセルで描画されるため、手持ちのスプライトと同じグリッドに収まります。パーティクルエミッター7個で構成されています。注目のテクニック:磁石、他のパーティクルから発生するサブエミッター、フリップブックスプライト、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム)。シーンレイヤー(地面や小道具)3個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

2.2秒ごとにシームレスにループします。3個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.06秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Hero glow」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Hero glowパーティクル / 加算ループ全体にわたって残り続ける、寿命の長いパーティクル1個。
  2. Defeat puffパーティクル0.04秒の時点で円盤からリング7個を一度に放出します。動き:フリップブックアニメーションを再生と抵抗で減速。色はグレーから淡い紫の範囲です。
  3. Defeat flashパーティクル / 加算0.03秒時点のパーティクル1個。色:白。
  4. Orb trailsパーティクル / 加算「XP orbs」によって発生する画像スプライト。色は寿命の間にペールライムから緑へ変わります。
  5. Absorb flashパーティクル / 加算「XP orbs」によって発生するリング。動き:フリップブックアニメーションを再生。色:白。
  6. XP orbsパーティクル / 加算0.06秒の時点で円盤からリング16個を一度に放出します。動き:消滅時に「Absorb flash」を発生、通った跡に「Orb trails」を発生、中心の磁石への吸収と重力で落下。色:白。
  7. Rising plusesパーティクル / 加算矩形の範囲全体からリングを放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色は淡い緑から白の範囲です。

詳細

長さ
2.2秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 384、3xのドット絵
レイヤー
エミッター7個
合成方法
主に加算(発光)
色
白緑淡い緑グレー
スプライト
SpriteLab micro mode制作:Heroes (Free to use)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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