Efeito de Provocação: Provocação de tank: um grito irrompe do personagem em ondas vermelhas que golpeiam e riscos de raiva, enquanto chevrons apontam dos dois lados e uma aura vermelha se acende.

Efeito de Provocação

Provocação de tank: um grito irrompe do personagem em ondas vermelhas que golpeiam e riscos de raiva, enquanto chevrons apontam dos dois lados e uma aura vermelha se acende. Reproduz uma vez por loop.

Efeito de Provocação é um efeito HD com loop contínuo a cada 1.6 segundos, desenhado em uma tela de 320 x 320. É composto por 16 emissores de partículas. A maioria das camadas usa mistura aditiva, fazendo o efeito brilhar em fundos escuros.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 48 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 1.6, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 1.6 s.

Efeito de Provocação em 8 momentos, de 0 s a 1.4 s

COMO É FEITO

Efeito de Provocação empilha 16 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: turbulência, partículas esticadas na direção do movimento, parâmetros com keyframes e filtros de pós-processamento (bloom, aberração cromática e vinheta).

Faz loop sem emendas a cada 1.6 s, e 14 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 0.34 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor, selecione "Red Aura" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Shout Flashpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.1 s. Cresce conforme envelhece. Cor: laranja pálido.
  2. Shout Ring 1partículas / aditivoUma única partícula aos 0.1 s. Cresce conforme envelhece. A cor vai de branco a vermelho ao longo de cada vida.
  3. Shout Ring 2partículas / aditivoUma única partícula aos 0.18 s. Cresce conforme envelhece. A cor vai de branco a vermelho ao longo de cada vida.
  4. Shout Ring 3partículas / aditivoUma única partícula aos 0.26 s. Cresce conforme envelhece. A cor vai de branco a vermelho ao longo de cada vida.
  5. Anger Streakspartículas / aditivoUma rajada de 26 traços de luz de um disco aos 0.1 s. As partículas desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a vermelho ao longo de cada vida.
  6. Red Aura, Floor Glowpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.1 s. Cor: vermelho.
  7. Aura Flarepartículas / aditivoUm fluxo de chamas ao redor do contorno de um retângulo, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas incham e depois encolhem até sumir. A cor vai de laranja a vermelho intenso ao longo de cada vida.
  8. Floor Ringpartículas / aditivoUma única partícula aos 0.14 s. Cresce conforme envelhece. A cor vai de branco a vermelho ao longo de cada vida.
  9. Pointer L1, Pointer R1partículas / aditivoUma única partícula aos 0.22 s. A cor vai de branco a vermelho ao longo de cada vida.
  10. Pointer L2, Pointer R2partículas / aditivoUma única partícula aos 0.28 s. A cor vai de branco a vermelho ao longo de cada vida.

Há mais 3 camadas no estúdio.

DETALHES

Duração
1.6 segundos, loop sem emendas
Tela
320 x 320, HD
Camadas
16 emissores
Mesclagem
Predominantemente aditivo (brilhos)
Cores
brancovermelholaranja pálidovermelho intenso
Sprites
ParticleFX Realism por ParticleFX Studio (CC0), Kenney Particle Pack por Kenney (CC0), ParticleFX Status por ParticleFX Studio (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.
Modo de mesclagem
Este efeito é feito de luz. Para obter o mesmo brilho no seu jogo, desenhe o sprite com mesclagem aditiva ou exporte-o com fundo preto no estúdio para usar com shaders aditivos.

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