Provocación: Una provocación de tanque: un grito estalla desde el personaje en anillos rojos contundentes y trazos de ira mientras unos chevrones apuntan hacia adentro desde ambos lados y un aura roja se enciende.

Provocación

Una provocación de tanque: un grito estalla desde el personaje en anillos rojos contundentes y trazos de ira mientras unos chevrones apuntan hacia adentro desde ambos lados y un aura roja se enciende. Se reproduce una vez por bucle.

Provocación es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 1.6 segundos, dibujado en un lienzo de 320 por 320. Está compuesto por 16 emisores de partículas. La mayoría de las capas usan una mezcla aditiva, por lo que brilla sobre fondos oscuros.

Color

Cambia el color de la vista previa y de las descargas gratuitas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 48 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 1.6, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 1.6 s.

Provocación en 8 momentos, de 0 s a 1.4 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Provocación apila 16 emisores de partículas, cada uno con su propia función. Técnicas que vale la pena ver: turbulencia, partículas estiradas según su movimiento, parámetros con fotogramas clave y filtros de posprocesado (bloom, aberración cromática y viñeta).

Se repite sin interrupciones cada 1.6 s, y 14 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0 s a 0.34 s, así que las capas aparecen una tras otra. Para cambiar su color, selecciona "Red Aura" en el estudio y edita Colour A y Colour B. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas. Las muestras de color junto a las descargas cambian el color de todas las capas a la vez.

Capas, en orden de dibujo

  1. Shout Flashpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.1 s. Crece a medida que envejece. Color: naranja pálido.
  2. Shout Ring 1partículas / aditivoUna sola partícula a los 0.1 s. Crece a medida que envejece. El color pasa de blanco a rojo a lo largo de cada vida.
  3. Shout Ring 2partículas / aditivoUna sola partícula a los 0.18 s. Crece a medida que envejece. El color pasa de blanco a rojo a lo largo de cada vida.
  4. Shout Ring 3partículas / aditivoUna sola partícula a los 0.26 s. Crece a medida que envejece. El color pasa de blanco a rojo a lo largo de cada vida.
  5. Anger Streakspartículas / aditivoUna ráfaga de 26 trazos de luz desde un disco a los 0.1 s. Las partículas frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a rojo a lo largo de cada vida.
  6. Red Aura, Floor Glowpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.1 s. Color: rojo.
  7. Aura Flarepartículas / aditivoUn flujo de llamas alrededor del contorno de un rectángulo, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. El color pasa de naranja a rojo intenso a lo largo de cada vida.
  8. Floor Ringpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.14 s. Crece a medida que envejece. El color pasa de blanco a rojo a lo largo de cada vida.
  9. Pointer L1, Pointer R1partículas / aditivoUna sola partícula a los 0.22 s. El color pasa de blanco a rojo a lo largo de cada vida.
  10. Pointer L2, Pointer R2partículas / aditivoUna sola partícula a los 0.28 s. El color pasa de blanco a rojo a lo largo de cada vida.

Hay 3 capas más en el estudio.

DETALLES

Duración
1.6 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
320 x 320, HD
Capas
16 emisores
Mezcla
Mayormente aditivo (brillos)
Colores
blancorojonaranja pálidorojo intenso
Sprites
ParticleFX Realism por ParticleFX Studio (CC0), Kenney Particle Pack por Kenney (CC0), ParticleFX Status por ParticleFX Studio (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.
Modo de mezcla
Este efecto está hecho de luz. Para conseguir el mismo brillo en tu juego, dibuja el sprite con mezcla aditiva o expórtalo sobre fondo negro desde el estudio para usar shaders aditivos.

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