挑発エフェクト: タンクの挑発エフェクトです。

挑発エフェクト

タンクの挑発エフェクトです。キャラクターの叫びとともに赤い輪と怒りの光線が弾け、両側から山形マークが向かってきて、赤いオーラが燃え上がります。ループごとに1回再生します。

挑発エフェクトは、320 x 320のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。1.6秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター16個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、48フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.6 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.6秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.4秒までの挑発エフェクトの8コマ

制作の仕組み

挑発エフェクトはパーティクルエミッター16個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:乱流、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム、色収差とビネット)。

1.6秒ごとにシームレスにループします。14個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.34秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Red Aura」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Shout Flashパーティクル / 加算0.1秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ペールオレンジ。
  2. Shout Ring 1パーティクル / 加算0.1秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白から赤へ変わります。
  3. Shout Ring 2パーティクル / 加算0.18秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白から赤へ変わります。
  4. Shout Ring 3パーティクル / 加算0.26秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白から赤へ変わります。
  5. Anger Streaksパーティクル / 加算0.1秒の時点で円盤から光の筋26個を一度に放出します。動き:抵抗で減速。色は寿命の間に白から赤へ変わります。
  6. Red Aura, Floor Glowパーティクル / 加算0.1秒時点のパーティクル1個。色:赤。
  7. Aura Flareパーティクル / 加算矩形の輪郭に沿って炎を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:膨らんでから縮小。色は寿命の間にオレンジからディープレッドへ変わります。
  8. Floor Ringパーティクル / 加算0.14秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白から赤へ変わります。
  9. Pointer L1, Pointer R1パーティクル / 加算0.22秒時点のパーティクル1個。色は寿命の間に白から赤へ変わります。
  10. Pointer L2, Pointer R2パーティクル / 加算0.28秒時点のパーティクル1個。色は寿命の間に白から赤へ変わります。

スタジオにはさらに3個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
1.6秒、シームレスループ
キャンバス
320 x 320、HD
レイヤー
エミッター16個
合成方法
主に加算(発光)
色
白赤ペールオレンジディープレッド
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Realism (CC0)、Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)、ParticleFX Studio制作:ParticleFX Status (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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