Roblox 烟雾特效
Roblox 免费烟雾特效:烟雾弹、落地尘土、尘土冲击波、地面雾气、传送烟雾、漂移烟和卡通噗散效果 Flipbook,附带避免烟雾在夜间发亮的光照设置。
烟雾是物质,不是光,这会影响它在 Roblox 中的设置方式。它需要使用正常混合(LightEmission 0),否则灰色和深色部分会消失;与火焰不同,烟雾通常应该随场景变暗。Roblox 内置了 Smoke 对象,但其参考文档建议在需要精细效果时使用 ParticleEmitter,而 Flipbook 可以让单个粒子呈现翻卷成形的烟雾。
烟雾、尘土和雾气
- 遮蔽:烟雾弹烟幕会喷涌而出、悬浮片刻后散去。
- 尘土:玩家从高处落地时触发落地尘云(下方),从上方观察重击效果时使用俯视尘土冲击波。
- 氛围:蔓延的地面雾气会沿地面循环飘动,适用于沼泽、墓地和恐怖地图。
- 噗散效果:传送烟雾可用于消失效果,烟雾噗散和卡通格斗尘云适用于卡通游戏。
- 载具:在漂移汽车的车轮后方添加轮胎漂移烟雾。
玩家落地时的尘土
落地时扬起一团尘土,是让移动显得扎实的一种低成本方式。这个 LocalScript 会监视角色的 Humanoid,并在角色经历超过 0.4 s 的下落后着地时,于脚边播放落地尘云。尘土位于帧的底部,因此 Part 会有一半 Size 高于地面。
-- LocalScript in StarterCharacterScripts
local Debris = game:GetService("Debris")
local template = game.ReplicatedStorage.Effects:WaitForChild("Landing Dust Cloud")
local character = script.Parent
local humanoid = character:WaitForChild("Humanoid") :: Humanoid
local root = character:WaitForChild("HumanoidRootPart") :: BasePart
local fallStart = 0
humanoid.StateChanged:Connect(function(_, new)
if new == Enum.HumanoidStateType.Freefall then
fallStart = os.clock()
elseif new == Enum.HumanoidStateType.Landed and os.clock() - fallStart > 0.4 then
local size = template.Attachment.Flipbook.Size.Keypoints[1].Value
-- The floor under an R15 character (for R6, use 3 studs below the root).
local floor = root.Position - Vector3.new(0, humanoid.HipHeight + root.Size.Y / 2, 0)
local fx = template:Clone()
fx:PivotTo(CFrame.new(floor + Vector3.new(0, size / 2, 0)))
fx.Parent = workspace
Debris:AddItem(fx, 3)
end
end)这只会为落地的玩家播放。若要让所有人都看到彼此扬起的尘土,可以像 动漫 VFX 中那样,从服务器向所有客户端触发 RemoteEvent;也可以不这么做,大多数游戏只会为玩家本人显示其落地尘土。
夜间会变暗的烟雾
导出的每个 Flipbook 都不受光照影响(LightInfluence 0),所以无论光照如何,外观都与设计时完全一致。这适合火焰和魔法效果。若要在有昼夜变化的地图或黑暗房间中使用烟雾,请将 LightInfluence 调高至接近 1,让烟雾呈现环境光照:白天是灰色,夜晚则变暗。建议从 0.5 开始调整。
烟雾设置
- 关闭发光:烟雾始终需要 LightEmission 0。导出时会自动设置;本页的每个特效导出时都会关闭发光。
- 尺寸大、速度慢:烟雾尺寸较大、移动较慢时才更像烟雾:烟雾弹云团使用 Size 10 到 20,落地烟尘使用 4 到 6。长循环烟雾播放流畅,因为 FlipbookBlendFrames 会在帧之间交叉淡化。
- 贴近地面:雾气和落地尘土位于帧的底部。将 Part 放在高出地面半个 Size 的位置,让帧的底部贴住地面。
- 保持竖直:将 Orientation 设为 FacingCameraWorldUp,用于雾气和烟柱,这样相机向下倾斜时它们也能保持水平。
- 玩家可以穿过的雾气:Flipbook 是平面的,因此相机穿过时会看到它的边缘。若要在玩家周围营造雾气,可以在不同距离放置几个发射器,或者使用 Roblox 的 Atmosphere 覆盖整个地图。
Flipbook PNG 免费提供:每个特效页面上的 ROBLOX 按钮无需账号即可使用;免费账号也可以在工作室导出(每天 3 个特效),并自行选择网格和贴图尺寸。现成模型(已配置发射器并附带播放脚本的 .rbxmx 文件)以及供 UI 使用的 UIFlipbook.luau,包含在所有方案中,价格从每月 $7.99 起。
将特效导入游戏
所有设置和两种导入方式、免费 PNG 或可直接使用的模型,都在 Roblox 设置页面。按游戏类型查看更多选择,请前往 Roblox 免费 VFX;导出前也可以在工作室中修改任意特效:让烟雾颜色更深、更绿或更浓。
常见问题
为什么我的烟雾看起来在发光?
原因可能是 LightEmission 高于 0,烟雾会因此像光一样添加;也可能是 LightInfluence 为 0,导致烟雾在黑暗场景中仍保持明亮。将 LightEmission 设为 0,并把 LightInfluence 调高至接近 1,让烟雾随光照变暗。
应该使用 Roblox Smoke 对象还是 ParticleEmitter?
内置的 Smoke 对象使用快捷、设置少,外观也只有一种。Roblox 建议在需要精细效果时使用 ParticleEmitter;在单个 ParticleEmitter 上使用 Flipbook,则可以呈现按设计播放的成形烟雾、尘土或雾气。
如何在玩家落地时生成尘土?
在 LocalScript 中监听 Humanoid 的 StateChanged 事件。当它在下落后进入 Landed 状态时,在角色脚边放置落地尘土特效,并使用 Debris 清理。
我可以在能赚取 Robux 的游戏中使用这些特效吗?
可以。导出的特效,包括从素材库开始制作的特效,都可以用于任何项目,包括商业游戏,无需注明出处。但不能将素材库本身作为特效包转售。







