适用于 Roblox 战斗游戏的命中特效
Roblox 免费命中特效:暴击、招架、刀剑碰撞、盾牌受击、拳击和烟雾,可用作 Flipbook,并附带 Luau 代码,让每次命中特效出现在打击落点,以及让打击更有分量的技巧。
命中特效只有大约十分之一秒的时间告诉玩家打击已经命中。它应该出现在武器与目标接触的位置,从任何角度都清晰可见,并在下一次攻击前消失。Flipbook 可以同时做到这三点:一个朝向摄像机的粒子,放在接触点,播放一次后结束。
一眼就能看清的命中特效
- 普通攻击和暴击:刀刃可用 Slash Attack Hit,暴击可用 Critical Hit(先出现炽白核心,再迸出火花环),钝击可用 Hit Smoke Puff。
- 防御:定时格挡可用 Perfect Parry,两把武器相撞时可用 Sword Clash Sparks,泡泡护盾受击时可用 Shield Impact。
- 风格:动漫和卡通游戏可用 Anime Hit Sparks 和 Cartoon Punch Impact,采用平涂色彩和墨线轮廓。
- 重击和终结技:冲击帧、猛击和闪电打击可在 动漫 VFX 中找到。
让特效出现在打击落点
许多战斗系统会用攻击者前方的方框检测命中,使用 workspace:GetPartBoundsInBox。对于特效,可以取两名角色之间、靠近目标的一个点:无论摄像机在哪里,特效都会出现在目标朝向攻击者的一侧。
-- Server: a simple hitbox in front of the attacker
local ReplicatedStorage = game:GetService("ReplicatedStorage")
local hitFx = ReplicatedStorage:WaitForChild("HitFx") -- a RemoteEvent
local function swing(attacker: Model, damage: number)
local root = attacker:FindFirstChild("HumanoidRootPart") :: BasePart
local params = OverlapParams.new()
params.FilterType = Enum.RaycastFilterType.Exclude
params.FilterDescendantsInstances = { attacker }
local hit = {}
for _, part in workspace:GetPartBoundsInBox(root.CFrame * CFrame.new(0, 0, -3), Vector3.new(5, 5, 5), params) do
local target = part:FindFirstAncestorOfClass("Model")
local humanoid = target and target:FindFirstChildOfClass("Humanoid")
if humanoid and not hit[humanoid] and humanoid.Health > 0 then
hit[humanoid] = true
humanoid:TakeDamage(damage)
local targetRoot = target:FindFirstChild("HumanoidRootPart")
local at = if targetRoot then targetRoot.Position:Lerp(root.Position, 0.3) else part.Position
hitFx:FireAllClients(if damage >= 25 then "Critical Hit" else "Slash Attack Hit", at)
end
end
end接收 HitFx 的 LocalScript 与 动漫 VFX 中使用的脚本相同:它会在指定位置克隆对应名称的特效,并在之后清理。由服务器选择特效(这里,大幅伤害时使用暴击特效),所有玩家看到的效果就会一致。
让打击更有分量
- 命中停顿:命中时暂停攻击者和目标的动画 0.05 to 0.1 s,对每个正在播放的 AnimationTrack 调用
AdjustSpeed(0),之后再调用AdjustSpeed(1)。格斗游戏中的许多打击感都来自这段停顿。 - 摄像机震动:仅在重击时让攻击者的摄像机短暂震动,否则震动就失去意义。
- 每次都不一样:每次命中前,将发射器的 Rotation 设为随机角度:
NumberRange.new(math.random(0, 359)),这样连续命中就不会像盖章一样重复。 - 搭配音效:将命中音效放在特效部件中,并在那里播放,这样音效和特效总会同时出现。
命中特效设置
- 显示在身体前方:命中特效位于目标身上,因此会被身体遮住一半。将 ZOffset 设为 1 或 2:粒子会向摄像机方向靠近相应数量的 studs 绘制,但屏幕上的大小不会改变。
- 发光:Slash Attack Hit、Critical Hit、Perfect Parry 和 Shield Impact 导出时会开启 Glow(LightEmission 1)。Hit Smoke Puff 和 Sword Clash Sparks 带有烟雾,卡通命中特效带有墨线轮廓,因此导出时会关闭该选项;如果开启,深色部分就会消失。
- 大小:大多数命中特效使用 4 to 6 studs。暴击特效应比普通命中特效稍大,让玩家能学会区分两者。
- 清晰帧:时长不超过 0.75 s 的特效可使用带有 256 px 帧的 4x4 网格。Perfect Parry 和 Slash Attack Hit 会以这种方式导出;其他特效可以在工作室导出时选择 4x4。
Flipbook PNG 免费提供:每个特效页面上的 ROBLOX 按钮无需账号即可使用;免费账号也可以在工作室导出(每天 3 个特效),并自行选择网格和贴图尺寸。现成模型(已配置发射器并附带播放脚本的 .rbxmx 文件)以及供 UI 使用的 UIFlipbook.luau,包含在所有方案中,价格从每月 $7.99 起。
将特效导入游戏
所有设置以及两种导入方式,无论是免费 PNG 还是可直接使用的模型,都在 Roblox 设置页面。按游戏类型浏览更多选择,请查看 免费 Roblox VFX。导出前也可以在工作室中修改任意特效:为每种武器或元素设置专属命中颜色。
常见问题
命中特效应该出现在什么位置?
接触点:位于目标身上朝向攻击者的一侧。取两名角色之间、靠近目标的一个点,从任何摄像机角度都适用。
为什么我的命中特效被藏在角色身体里面?
粒子绘制在目标身体中间。将发射器的 ZOffset 调高到 1 或 2,让特效显示在身体前方。
如何让 Roblox 中的打击更有力度?
命中时暂停两名角色的动画几帧(AnimationTrack:AdjustSpeed(0),然后恢复为 1),重击时加入短暂的摄像机震动,并为暴击使用更大、更亮的特效。
我可以在能赚取 Robux 的游戏中使用这些特效吗?
可以。导出的特效,包括从素材库开始制作的特效,都可以用于任何项目,包括商业游戏,无需注明出处。但不能将素材库本身作为特效包转售。







