Defensa reducida: Un efecto de defensa reducida: aparece un ícono de escudo de acero sobre el personaje, se agrieta y se rompe con un destello rojo; sus fragmentos caen al suelo mientras unos chevrones se hunden.

Defensa reducida

Un efecto de defensa reducida: aparece un ícono de escudo de acero sobre el personaje, se agrieta y se rompe con un destello rojo; sus fragmentos caen al suelo mientras unos chevrones se hunden. Se reproduce una vez por bucle.

Defensa reducida es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 1.8 segundos, dibujado en un lienzo de 320 por 320. Está compuesto por 10 emisores de partículas. La mayoría de las capas usan una mezcla aditiva, por lo que brilla sobre fondos oscuros.

Color

Cambia el color de la vista previa y de las descargas gratuitas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 54 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 1.8, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 1.8 s.

Defensa reducida en 8 momentos, de 0 s a 1.58 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Defensa reducida apila 10 emisores de partículas, cada uno con su propia función. Técnicas que vale la pena ver: colisiones, partículas estiradas según su movimiento y filtros de posprocesado (bloom y viñeta).

Se repite sin interrupciones cada 1.8 s, y 10 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0.05 s a 0.61 s, así que las capas aparecen una tras otra. Para cambiar su color, selecciona "Debuff Glow" en el estudio y edita Colour A y Colour B. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas. Las muestras de color junto a las descargas cambian el color de todas las capas a la vez.

Capas, en orden de dibujo

  1. Icon Poppartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.05 s. Crece a medida que envejece. Color: azul pálido.
  2. Icon Glowpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.05 s. Color: azul.
  3. Breaking Iconpartículas / aditivoUna ráfaga de 34 fragmentos a los 0.55 s. Las partículas salen despedidas hacia fuera, caen por la gravedad y rebotan al chocar con algo. Color: azul.
  4. Break Flashpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.55 s. Crece a medida que envejece. Color: rojo pálido.
  5. Break Ringpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.55 s. Crece a medida que envejece. El color pasa de blanco a rojo a lo largo de cada vida.
  6. Debuff Glow, Floor Glowpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.55 s. Color: magenta intenso.
  7. Sinking Chevrons Left, Sinking Chevrons Rightpartículas / aditivo3 partículas sueltas en momentos fijos. Las partículas frenan suavemente hasta detenerse. El color pasa de blanco a magenta intenso a lo largo de cada vida.
  8. Break Sparkspartículas / aditivoUna ráfaga de 20 trazos de luz a los 0.55 s. Las partículas caen por la gravedad y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a azul pálido a lo largo de cada vida.

DETALLES

Duración
1.8 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
320 x 320, HD
Capas
10 emisores
Mezcla
Mayormente aditivo (brillos)
Colores
blancomagenta intensoazulazul pálido
Sprites
ParticleFX Status por ParticleFX Studio (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.
Modo de mezcla
Este efecto está hecho de luz. Para conseguir el mismo brillo en tu juego, dibuja el sprite con mezcla aditiva o expórtalo sobre fondo negro desde el estudio para usar shaders aditivos.

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