Mejora de piel pétrea: Una mejora de piel pétrea: las rocas salen disparadas del suelo agrietado y se adhieren al personaje formando una costra irregular.

Mejora de piel pétrea

Una mejora de piel pétrea: las rocas salen disparadas del suelo agrietado y se adhieren al personaje formando una costra irregular. Un resplandor ámbar la recorre mientras se endurece y luego se desmorona. Se reproduce una vez por ciclo.

Mejora de piel pétrea es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 2.4 segundos, dibujado en un lienzo de 320 por 320. Está compuesto por 9 emisores de partículas y 1 trazo luminoso.

Color

Cambia el color de la vista previa y de las descargas gratuitas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 72 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 2.4, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 2.4 s.

Mejora de piel pétrea en 8 momentos, de 0 s a 2.1 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Mejora de piel pétrea apila 9 emisores de partículas, cada uno con su propia función. Técnicas que vale la pena ver: trazos luminosos que recorren formas, imanes, subemisores activados por otras partículas, colisiones y filtros de posprocesado (bloom y viñeta). Una capa de escena (el suelo o un accesorio) aparece en el estudio como contexto y queda fuera de todas las exportaciones.

Se repite sin interrupciones cada 2.4 s, y una capa dispara en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Para cambiar su color, selecciona "Harden Flash" en el estudio y edita Colour A y Colour B. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas. Las muestras de color junto a las descargas cambian el color de todas las capas a la vez.

Capas, en orden de dibujo

  1. Ground CrackspartículasUna sola partícula de vida larga que permanece durante todo el bucle.
  2. Crack Glow, Seam Glowpartículas / aditivoUna sola partícula de vida larga que permanece durante todo el bucle.
  3. Flung RockspartículasUn flujo de escombros desde un anillo, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas activan "Impact Dust" al impactar, son atraídas por un imán, caen por la gravedad y se quedan pegadas donde caen. El color pasa de blanco a naranja a lo largo de cada vida.
  4. Impact DustpartículasBocanadas de humo que surgen de "Flung Rocks". Las partículas crecen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. Color: naranja.
  5. Stone PlatespartículasUn flujo de escombros en un área rectangular, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. Los colores varían entre gris y gris oscuro.
  6. Hardening Rimtrazo / aditivoUna línea luminosa que recorre el contorno de un sprite.
  7. Harden Flashpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.72 s. Color: naranja.
  8. Amber Glintspartículas / aditivoUn flujo de sprites de imagen alrededor del contorno de un rectángulo, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. Los colores varían entre dorado pálido y naranja.
  9. Crumble DustpartículasUn flujo de bocanadas de humo en un área rectangular, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas caen por la gravedad y crecen a medida que envejecen. Color: naranja.

DETALLES

Duración
2.4 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
320 x 320, HD
Capas
9 emisores y 1 trazo luminoso
Mezcla
Mayormente normal
Colores
naranjagrisdorado pálidonaranja intenso
Sprites
ParticleFX Realism por ParticleFX Studio (CC0), Kenney Particle Pack por Kenney (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.

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