Estado de quemado: Un efecto de estado de quemado para RPG y juegos de acción, en un bucle continuo alrededor de tu personaje: humo negro como carbón se eleva en espirales, brasas y cenizas se desprenden y, con cada pulso de daño, las llamas se avivan con un destello rojo sobre una zona chamuscada.

Estado de quemado

Un efecto de estado de quemado para RPG y juegos de acción, en un bucle continuo alrededor de tu personaje: humo negro como carbón se eleva en espirales, brasas y cenizas se desprenden y, con cada pulso de daño, las llamas se avivan con un destello rojo sobre una zona chamuscada.

Estado de quemado es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 2 segundos, dibujado en un lienzo de 512 por 512. Está compuesto por 1 capa simulada de humo y fuego y 11 emisores de partículas. La mayoría de las capas usan una mezcla aditiva, por lo que brilla sobre fondos oscuros.

Color

Cambia el color de la vista previa y de las descargas gratuitas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 60 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 2, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 2 s.

Estado de quemado en 8 momentos, de 0 s a 1.75 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Estado de quemado se basa en una simulación de fluidos de fuego y humo sobre una cuadrícula, con 11 emisores de partículas encima. Técnicas que vale la pena ver: partículas que alimentan el fluido, turbulencia, partículas estiradas según su movimiento, parámetros con fotogramas clave y filtros de posprocesado (bloom).

Se repite sin interrupciones cada 2 s, y 5 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0 s a 0.16 s, así que las capas aparecen una tras otra. Para cambiar el color de las llamas, selecciona "Char Smoke" y edita Fire colours; Smoke colour define el humo. Las muestras de color junto a las descargas cambian el color de todas las capas a la vez.

Capas, en orden de dibujo

  1. Scorched GroundspriteUn brillo colocado.
  2. Smouldering Patchpartículas / aditivoUn flujo constante de brillos suaves desde un disco. El color pasa de dorado pálido a naranja a lo largo de cada vida.
  3. Ground Heatpartículas / aditivoUn flujo constante de brillos suaves. Color: rojo.
  4. Char SmokefluidoSimulación de fuego y humo, que solo aportan las partículas. "Smoke Wisps" y "Flare Feed" lo alimentan.
  5. Smoke Wispspartículas / aditivoUn flujo constante de brillos suaves en un área rectangular. Las partículas aportan humo y calor al fluido, crecen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. Los colores varían entre naranja y dorado.
  6. Glowing Charpartículas / aditivoUn flujo constante de brillos suaves en un área rectangular. Los colores varían entre naranja y rojo.
  7. Flare Feedpartículas / aditivo2 ráfagas programadas de brillos suaves en un área rectangular, 28 en total. Las partículas aportan humo y calor al fluido, se encogen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. Los colores varían entre naranja y dorado.
  8. Damage Flarespartículas / aditivo2 ráfagas programadas de llamas en un área rectangular, 16 en total. Las partículas se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer y frenan por la resistencia. El color pasa de dorado pálido a rojo a lo largo de cada vida.
  9. Damage Flares Backpartículas / aditivo2 ráfagas programadas de llamas en un área rectangular, 16 en total. Las partículas se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a naranja a lo largo de cada vida.
  10. Damage Pulsepartículas / aditivo2 partículas sueltas en momentos fijos. Color: rojo.

Hay 3 capas más en el estudio.

DETALLES

Duración
2 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
512 x 512, HD
Capas
11 emisores
Mezcla
Mayormente aditivo (brillos)
Colores
naranjarojodoradodorado pálido
Sprites
Kenney Particle Pack por Kenney (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.
Modo de mezcla
Este efecto está hecho de luz. Para conseguir el mismo brillo en tu juego, dibuja el sprite con mezcla aditiva o expórtalo sobre fondo negro desde el estudio para usar shaders aditivos.

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