Queimadura: Um efeito de queimadura para RPGs e jogos de ação, em loop contínuo ao redor do personagem: fumaça preta em espirais sobe, brasas e cinzas se desprendem e, a cada tick de dano, chamas irrompem com um pulso vermelho sobre uma área chamuscada.

Queimadura

Um efeito de queimadura para RPGs e jogos de ação, em loop contínuo ao redor do personagem: fumaça preta em espirais sobe, brasas e cinzas se desprendem e, a cada tick de dano, chamas irrompem com um pulso vermelho sobre uma área chamuscada.

Queimadura é um efeito HD com loop contínuo a cada 2 segundos, desenhado em uma tela de 512 x 512. É composto por 1 camada simulada de fumaça e fogo e 11 emissores de partículas. A maioria das camadas usa mistura aditiva, fazendo o efeito brilhar em fundos escuros.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 60 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 2, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 2 s.

Queimadura em 8 momentos, de 0 s a 1.75 s

COMO É FEITO

Queimadura é construído em torno de uma simulação de fluido de fogo e fumaça em uma grade, com 11 emissores de partículas por cima. Técnicas que valem a pena conferir: partículas que alimentam o fluido, turbulência, partículas esticadas na direção do movimento, parâmetros com keyframes e filtros de pós-processamento (bloom).

Faz loop sem emendas a cada 2 s, e 5 de suas camadas disparam em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Os inícios são escalonados de 0 s a 0.16 s, então as camadas aparecem uma após a outra. Para mudar a cor das chamas, selecione "Char Smoke" e edite Fire colours; Smoke colour define a fumaça. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Scorched GroundspriteUm brilho posicionado.
  2. Smouldering Patchpartículas / aditivoUm fluxo constante de brilhos suaves de um disco. A cor vai de dourado pálido a laranja ao longo de cada vida.
  3. Ground Heatpartículas / aditivoUm fluxo constante de brilhos suaves. Cor: vermelho.
  4. Char SmokefluidoSimulação de fogo e fumaça, que só as partículas adicionam. "Smoke Wisps" e "Flare Feed" o alimentam.
  5. Smoke Wispspartículas / aditivoUm fluxo constante de brilhos suaves em uma área retangular. As partículas alimentam o fluido com fumaça e calor, crescem conforme envelhecem e desaceleram com o arrasto. As cores variam entre laranja e dourado.
  6. Glowing Charpartículas / aditivoUm fluxo constante de brilhos suaves em uma área retangular. As cores variam entre laranja e vermelho.
  7. Flare Feedpartículas / aditivo2 rajadas programadas de brilhos suaves em uma área retangular, 28 no total. As partículas alimentam o fluido com fumaça e calor, encolhem conforme envelhecem e desaceleram com o arrasto. As cores variam entre laranja e dourado.
  8. Damage Flarespartículas / aditivo2 rajadas programadas de chamas em uma área retangular, 16 no total. As partículas incham e depois encolhem até sumir e desaceleram com o arrasto. A cor vai de dourado pálido a vermelho ao longo de cada vida.
  9. Damage Flares Backpartículas / aditivo2 rajadas programadas de chamas em uma área retangular, 16 no total. As partículas incham e depois encolhem até sumir e desaceleram com o arrasto. A cor vai de branco a laranja ao longo de cada vida.
  10. Damage Pulsepartículas / aditivo2 partículas avulsas em momentos definidos. Cor: vermelho.

Há mais 3 camadas no estúdio.

DETALHES

Duração
2 segundos, loop sem emendas
Tela
512 x 512, HD
Camadas
11 emissores
Mesclagem
Predominantemente aditivo (brilhos)
Cores
laranjavermelhodouradodourado pálido
Sprites
Kenney Particle Pack por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.
Modo de mesclagem
Este efeito é feito de luz. Para obter o mesmo brilho no seu jogo, desenhe o sprite com mesclagem aditiva ou exporte-o com fundo preto no estúdio para usar com shaders aditivos.

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