Desintegración por fuego pixel art: Una desintegración por fuego en pixel art: el personaje se calienta, se enciende desde los pies y se consume hacia arriba detrás de un borde de brasas brillantes, desprendiendo llamas, brasas, ceniza y hollín hasta desaparecer por completo.

Desintegración por fuego pixel art

Una desintegración por fuego en pixel art: el personaje se calienta, se enciende desde los pies y se consume hacia arriba detrás de un borde de brasas brillantes, desprendiendo llamas, brasas, ceniza y hollín hasta desaparecer por completo. Úsala para muertes de enemigos y jugadores, golpes finales de daño por fuego y efectos de destierro en juegos de acción, RPG y roguelikes.

Desintegración por fuego pixel art es un efecto de pixel art que se reproduce una vez durante 3.2 segundos, dibujado en un lienzo de 384 por 336 píxeles a 3x. Está compuesto por 15 emisores de partículas. La mayoría de las capas usan una mezcla aditiva, por lo que brilla sobre fondos oscuros.

Color

Cambia el color de la vista previa y de las descargas gratuitas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 96 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 3.2, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del clip de 3.2 s.

Desintegración por fuego pixel art en 8 momentos, de 0.2 s a 3 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Desintegración por fuego pixel art es pixel art, dibujado a 3x píxeles para que encaje en la misma cuadrícula que tus sprites, y construido con 15 emisores de partículas. Técnicas que vale la pena ver: una disolución de sprite, colisiones, turbulencia, partículas estiradas según su movimiento y filtros de posprocesado (bloom). 3 capas de escena (suelo y accesorios) aparecen en el estudio como contexto y quedan fuera de todas las exportaciones.

Se reproduce una vez durante 3.2 s: "Soot" se dispara primero y "Last soot" se suma a los 1.88 s. Para cambiar su color, selecciona "Flame tongues" en el estudio y edita el degradado Colour over Life. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas. Pixel size, en el panel Pixel art, define el grosor de los píxeles. Las muestras de color junto a las descargas cambian el color de todas las capas a la vez.

Capas, en orden de dibujo

  1. Floor lightsprite / aditivoUn brillo colocado.
  2. Front lightsprite / aditivoUn brillo colocado. Extras: movimiento con fotogramas clave.
  3. SootpartículasUn flujo constante de bocanadas de humo desde el borde del sprite que se disuelve. Las partículas flotan hacia arriba, vagan con la turbulencia, crecen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. Los colores varían entre gris oscuro y gris.
  4. Ember edge glowpartículas / aditivoUn flujo constante de brillos suaves desde el borde del sprite que se disuelve. Color: naranja.
  5. Flame tonguespartículas / aditivoUn flujo constante de brillos suaves desde el borde del sprite que se disuelve. Las partículas flotan hacia arriba, se balancean de lado a lado y se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. El color pasa de dorado pálido a rojo a lo largo de cada vida.
  6. Licking flamespartículas / aditivoUn flujo constante de trazos de luz desde el borde del sprite que se disuelve. Las partículas flotan hacia arriba y se balancean de lado a lado. El color pasa de blanco a rojo a lo largo de cada vida.
  7. Rising emberspartículas / aditivoUn flujo constante de trazos de luz desde el borde del sprite que se disuelve. Las partículas flotan hacia arriba, vagan con la turbulencia y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a rojo intenso a lo largo de cada vida.
  8. Ash flakespartículasUn flujo constante de píxeles desde el borde del sprite que se disuelve. Las partículas vagan con la turbulencia, giran y frenan por la resistencia. El color pasa de dorado a gris oscuro a lo largo de cada vida.
  9. Falling ashpartículasUn flujo constante de píxeles desde el borde del sprite que se disuelve. Las partículas caen por la gravedad, rebotan al chocar con algo, giran y frenan por la resistencia. El color pasa de dorado pálido a gris oscuro a lo largo de cada vida.
  10. Popping sparkspartículas / aditivoUn flujo constante de trazos de luz desde el borde del sprite que se disuelve. Las partículas caen por la gravedad, rebotan al chocar con algo y frenan por la resistencia. El color pasa de blanco a rojo a lo largo de cada vida.

Hay 7 capas más en el estudio.

DETALLES

Duración
3.2 segundos, se reproduce una vez
Lienzo
384 x 336, pixel art a 3x
Capas
15 emisores
Mezcla
Mayormente aditivo (brillos)
Colores
blancodoradonaranjadorado pálido
Sprites
Heroes por SpriteLab micro mode (Free to use)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.
Modo de mezcla
Este efecto está hecho de luz. Para conseguir el mismo brillo en tu juego, dibuja el sprite con mezcla aditiva o expórtalo sobre fondo negro desde el estudio para usar shaders aditivos.

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