Huellas congeladas: Las huellas congeladas aparecen una tras otra a lo largo de un camino; cada una brilla con un destello frío, púas de escarcha y destellos tenues antes de descongelarse en orden.

Huellas congeladas

Las huellas congeladas aparecen una tras otra a lo largo de un camino; cada una brilla con un destello frío, púas de escarcha y destellos tenues antes de descongelarse en orden. Bucle continuo para elementales de hielo y héroes potenciados por la escarcha en juegos de vista cenital.

Huellas congeladas es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 3 segundos, dibujado en un lienzo de 320 por 320. Está compuesto por 30 emisores de partículas. La mayoría de las capas usan una mezcla aditiva, por lo que brilla sobre fondos oscuros.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 90 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 3, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 3 s.

Huellas congeladas en 8 momentos, de 0 s a 2.63 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Huellas congeladas apila 30 emisores de partículas, cada uno con su propia función. Destaca una técnica: filtros de posprocesado (bloom y viñeta). Una capa de escena (el suelo o un accesorio) aparece en el estudio como contexto y queda fuera de todas las exportaciones.

Se repite sin interrupciones cada 3 s, y 30 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0.1 s a 1.64 s, así que las capas aparecen una tras otra. Para cambiar su color, selecciona "Print Glow" en el estudio y edita Colour A y Colour B. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas.

Capas, en orden de dibujo

  1. Print Glowpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.1 s. Color: azul.
  2. Frozen PrintpartículasUna sola partícula a los 0.1 s. Color: blanco.
  3. Step Flashpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.1 s. Color: blanco.
  4. RimepartículasUna ráfaga de 6 escombros desde un anillo a los 0.1 s. Las partículas se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. Los colores varían entre blanco y azul pálido.
  5. Glintspartículas / aditivoUna ráfaga de 3 estrellas desde un disco a los 0.14 s. Las partículas se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. Los colores varían entre blanco y cian pálido.
  6. Print Glowpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.4 s. Color: azul.
  7. Frozen PrintpartículasUna sola partícula a los 0.4 s. Color: blanco.
  8. Step Flashpartículas / aditivoUna sola partícula a los 0.4 s. Color: blanco.
  9. RimepartículasUna ráfaga de 6 escombros desde un anillo a los 0.4 s. Las partículas se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. Los colores varían entre blanco y azul pálido.
  10. Glintspartículas / aditivoUna ráfaga de 3 estrellas desde un disco a los 0.44 s. Las partículas se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. Los colores varían entre blanco y cian pálido.

Hay 20 capas más en el estudio.

DETALLES

Duración
3 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
320 x 320, HD
Capas
30 emisores
Mezcla
Mayormente aditivo (brillos)
Colores
blancoazulcian pálidoazul pálido
Sprites
ParticleFX Originals por ParticleFX Studio (CC0), Kenney Particle Pack por Kenney (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.
Modo de mezcla
Este efecto está hecho de luz. Para conseguir el mismo brillo en tu juego, dibuja el sprite con mezcla aditiva o expórtalo sobre fondo negro desde el estudio para usar shaders aditivos.

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