Vapor de aguas termales: Aguas termales humeantes: suaves volutas de vapor ascienden de la piscina y se desplazan con la brisa, mientras se forman burbujas que estallan en anillos.

Vapor de aguas termales

Aguas termales humeantes: suaves volutas de vapor ascienden de la piscina y se desplazan con la brisa, mientras se forman burbujas que estallan en anillos. Bucle continuo para pueblos acogedores, escenas de onsen y piscinas curativas.

Vapor de aguas termales es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 4 segundos, dibujado en un lienzo de 448 por 448. Está compuesto por 1 capa simulada de humo y fuego y 3 emisores de partículas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 120 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 4, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 4 s.

Vapor de aguas termales en 8 momentos, de 0 s a 3.5 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Vapor de aguas termales se basa en una simulación de fluidos de fuego y humo sobre una cuadrícula, con 3 emisores de partículas encima. Técnicas que vale la pena ver: subemisores activados por otras partículas y filtros de posprocesado (bloom y viñeta). 3 capas de escena (suelo y accesorios) aparecen en el estudio como contexto y quedan fuera de todas las exportaciones.

Todas las capas emiten de forma continua y el bucle de 4 s se cierra sin interrupciones, así que puede durar todo lo que necesites. Para cambiar el color de las llamas, selecciona "Steam" y edita Fire colours; Smoke colour define el humo.

Capas, en orden de dibujo

  1. SteamfluidoSimulación de fuego y humo desde una línea.
  2. BubblespartículasUn flujo constante de burbujas desde un disco. Las partículas activan "Drop Ripples" al morir y crecen a medida que envejecen. Color: cian pálido.
  3. Drop RipplespartículasAnillos que surgen de "Bubbles". Las partículas crecen a medida que envejecen. Color: azul pálido.
  4. Water Glintspartículas / aditivoUn flujo constante de estrellas desde un disco. Las partículas se hinchan y luego se encogen hasta desaparecer. Los colores varían entre blanco y cian pálido.

DETALLES

Duración
4 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
448 x 448, HD
Capas
3 emisores
Mezcla
Mayormente normal
Colores
cian pálidoazul pálidoblanco
Sprites
ParticleFX Realism por ParticleFX Studio (CC0), Kenney Particle Pack por Kenney (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.

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