Explosión de agua: Una llamativa salpicadura de agua para juegos: un estallido de espuma, una corona brillante que se abre y un chorro central salen disparados de la superficie; la lluvia de gotas vuelve a caer mientras se forman pequeñas ondas y se disipa la bruma.

Explosión de agua

Una llamativa salpicadura de agua para juegos: un estallido de espuma, una corona brillante que se abre y un chorro central salen disparados de la superficie; la lluvia de gotas vuelve a caer mientras se forman pequeñas ondas y se disipa la bruma. Limpia como hoja de sprites o GIF.

Explosión de agua es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 1.6 segundos, dibujado en un lienzo de 512 por 512. Está compuesto por 44 emisores de partículas. Algunas partículas dibujan estelas de cinta.

Color

Cambia el color de la vista previa y de las descargas gratuitas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 48 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 1.6, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 1.6 s.

Explosión de agua en 8 momentos, de 0 s a 1.4 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Explosión de agua apila 44 emisores de partículas, cada uno con su propia función. Técnicas que vale la pena ver: estelas de cinta, subemisores activados por otras partículas, colisiones, partículas estiradas según su movimiento y filtros de posprocesado (bloom).

Se repite sin interrupciones cada 1.6 s, y 11 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0.01 s a 0.14 s, así que las capas aparecen una tras otra. Para cambiar su color, selecciona "Mist" en el estudio y edita Colour A y Colour B. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas. Las muestras de color junto a las descargas cambian el color de todas las capas a la vez.

Capas, en orden de dibujo

  1. SurfacepartículasUna sola partícula de vida larga que permanece durante todo el bucle. Crece a medida que envejece.
  2. Ripplespartículas3 partículas sueltas en momentos fijos. Las partículas crecen a medida que envejecen. Color: azul pálido.
  3. Surface FoampartículasUna ráfaga de 12 bocanadas de humo desde un anillo a los 0.02 s. Las partículas crecen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. Los colores varían entre blanco y azul pálido.
  4. Impact FoampartículasUna ráfaga de 9 bocanadas de humo desde un anillo a los 0.01 s. Las partículas giran y frenan por la resistencia. Color: blanco.
  5. Crown Fingers L Sourcepartículas / aditivoUna ráfaga de 12 píxeles a lo largo de una línea a los 0.02 s. Las partículas generan "Crown Fingers L Ribbon Rim" al aparecer, generan "Crown Fingers L Ribbon Body" al aparecer, generan "Crown Fingers L Rim" al aparecer y generan "Crown Fingers L Body" al aparecer. Los colores varían entre naranja y dorado.
  6. Crown Fingers L Ribbon Rim, Crown Fingers L Ribbon BodypartículasEstelas de cinta que surgen de "Crown Fingers L Source". Las partículas caen por la gravedad, desaparecen al chocar con algo y frenan por la resistencia. Color: azul.
  7. Crown Fingers L RimpartículasPuntos que surgen de "Crown Fingers L Source". Las partículas activan "Drop Ripples" al impactar, caen por la gravedad, desaparecen al chocar con algo y frenan por la resistencia. Color: azul.
  8. Crown Fingers L BodypartículasPuntos que surgen de "Crown Fingers L Source". Las partículas caen por la gravedad, desaparecen al chocar con algo y frenan por la resistencia. Color: azul.
  9. Crown Fingers L HighlightpartículasPuntos que surgen de "Crown Fingers L Source". Las partículas caen por la gravedad, desaparecen al chocar con algo y frenan por la resistencia. Color: blanco.
  10. Crown Fingers R Sourcepartículas / aditivoUna ráfaga de 12 píxeles a lo largo de una línea a los 0.02 s. Las partículas generan "Crown Fingers R Ribbon Rim" al aparecer, generan "Crown Fingers R Ribbon Body" al aparecer, generan "Crown Fingers R Rim" al aparecer y generan "Crown Fingers R Body" al aparecer. Los colores varían entre naranja y dorado.

Hay 33 capas más en el estudio.

DETALLES

Duración
1.6 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
512 x 512, HD
Capas
44 emisores
Mezcla
Mayormente normal
Colores
azulblanconaranjadorado
Sprites
Kenney Particle Pack por Kenney (CC0), Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.

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