Salpicadura de slime en pared: Una salpicadura de slime en una pared o en la pantalla para juegos de acción y fiesta: una bola brillante de slime vuela hacia quien juega y se aplasta contra la superficie; las gotas quedan pegadas alrededor, luego gruesos chorros de baba resbalan y caen.

Salpicadura de slime en pared

Una salpicadura de slime en una pared o en la pantalla para juegos de acción y fiesta: una bola brillante de slime vuela hacia quien juega y se aplasta contra la superficie; las gotas quedan pegadas alrededor, luego gruesos chorros de baba resbalan y caen.

Salpicadura de slime en pared es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 2.2 segundos, dibujado en un lienzo de 512 por 512. Está compuesto por 37 emisores de partículas. Algunas partículas dibujan estelas de cinta.

Color

Cambia el color de la vista previa y de las descargas gratuitas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 66 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 2.2, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 2.2 s.

Salpicadura de slime en pared en 8 momentos, de 0 s a 1.93 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Salpicadura de slime en pared apila 37 emisores de partículas, cada uno con su propia función. Técnicas que vale la pena ver: estelas de cinta, subemisores activados por otras partículas, partículas estiradas según su movimiento y filtros de posprocesado (bloom).

Se repite sin interrupciones cada 2.2 s, y 7 de sus capas disparan en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Los inicios están escalonados de 0 s a 0.44 s, así que las capas aparecen una tras otra. Para cambiar su color, selecciona "Splat Rim" en el estudio y edita Colour A y Colour B. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas. Las muestras de color junto a las descargas cambian el color de todas las capas a la vez.

Capas, en orden de dibujo

  1. Slime Ball Sourcepartículas / aditivoUna sola partícula al inicio. Los colores varían entre naranja y dorado.
  2. Slime Ball RimpartículasPuntos que surgen de "Slime Ball Source". Las partículas crecen a medida que envejecen. Color: verde intenso.
  3. Slime Ball BodypartículasPuntos que surgen de "Slime Ball Source". Las partículas crecen a medida que envejecen. Color: verde.
  4. Slime Ball Inner Lightpartículas / aditivoBrillos suaves que surgen de "Slime Ball Source". Las partículas crecen a medida que envejecen. Color: verde.
  5. Slime Ball HighlightpartículasPuntos que surgen de "Slime Ball Source". Las partículas crecen a medida que envejecen. Color: lima pálido.
  6. Drip Source, Drip Sourcepartículas / aditivo2 partículas sueltas en momentos fijos. Las partículas generan "Drip Streak Rim" al aparecer, generan "Drip Streak Body" al aparecer, generan "Drip Head Rim" al aparecer y generan "Drip Head Body" al aparecer. Los colores varían entre naranja y dorado.
  7. Drip Streak Rim, Drip Streak Rim, Drip Streak RimpartículasEstelas de cinta que surgen de "Drip Source". Las partículas caen por la gravedad y frenan por la resistencia. Color: verde intenso.
  8. Drip Streak Body, Drip Streak Body, Drip Streak BodypartículasEstelas de cinta que surgen de "Drip Source". Las partículas caen por la gravedad y frenan por la resistencia. Color: verde.
  9. Drip Head Rim, Drip Head Rim, Drip Head RimpartículasPuntos que surgen de "Drip Source". Las partículas activan "Falling Drops Source" al morir, caen por la gravedad, crecen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. Color: verde intenso.
  10. Drip Head Body, Drip Head Body, Drip Head BodypartículasPuntos que surgen de "Drip Source". Las partículas caen por la gravedad, crecen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. Color: verde.

Hay 18 capas más en el estudio.

DETALLES

Duración
2.2 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
512 x 512, HD
Capas
37 emisores
Mezcla
Mayormente normal
Colores
verdeverde intensolima pálidonaranja
Sprites
Kenney Splat Pack por Kenney (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.

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