三日月波斬り: アニメ系のバトルゲームや剣戟ゲーム向けの三日月波斬りです。

三日月波斬り

アニメ系のバトルゲームや剣戟ゲーム向けの三日月波斬りです。剣の振りで白い弧が描かれた後、巨大なシアン色の三日月波が残像や風の筋、火花を伴って前方へ飛び、粒子となって砕けます。1回再生。

三日月波斬りは、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。1.2秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター7個と発光するストローク1本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、36フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.2 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.2秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.05秒までの三日月波斬りの8コマ

制作の仕組み

三日月波斬りはパーティクルエミッター7個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:形に沿って描かれる発光する線、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルームとインパクトフレーム)。

1.2秒ごとにシームレスにループします。4個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.48秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Afterimages」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Swingストローク / 加算パスに沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。
  2. Crescent Waveパーティクル / 加算0.1秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白からシアンへ変わります。
  3. Wave Edge, Hit Flashパーティクル / 加算0.1秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:白。
  4. Afterimagesパーティクル / 加算画像スプライトを放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色:シアン。
  5. Tip Sparksパーティクル / 加算線に沿って光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:抵抗で減速。色は寿命の間に白からシアンへ変わります。
  6. Wind Linesパーティクル / 加算線に沿って光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。色は白から淡いシアンの範囲です。
  7. Breakup Motesパーティクル / 加算0.48秒の時点で線に沿って柔らかな光36個を一度に放出します。動き:時間とともに縮小と抵抗で減速。色は白からシアンの範囲です。

詳細

長さ
1.2秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター7個と発光するストローク1本
合成方法
主に加算(発光)
色
白シアン淡いシアン青
スプライト
組み込み図形のみ

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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