ドット絵の風斬り: ドット絵の風斬りエフェクトです。

ドット絵の風斬り

ドット絵の風斬りエフェクトです。素早い斬撃から空気の三日月刃が放たれ、残像と軌跡を引いて飛びます。標的を切り裂くと閃光と斬撃の線、輪、風の爆発が現れます。アクションゲームやRPGの空気斬り、剣波、遠距離剣技に使えます。1回再生されたあと、ループします。

ドット絵の風斬りは、384 x 384のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。1.4秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター9個と発光するストローク6本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、42フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.4 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.4秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.22秒までのドット絵の風斬りの8コマ

制作の仕組み

ドット絵の風斬りは、形に沿って描かれる、芯が熱く柔らかな光を放つ線の発光するストローク6本と、パーティクルエミッター9個で構成されています。注目のテクニック:他のパーティクルから発生するサブエミッター、衝突、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルームとカラーグレーディング)。シーンレイヤー(地面や小道具)4個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

1.4秒ごとにシームレスにループします。7個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.46秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。線の色を変えるには、「Slash w line 1」を選択してCoreとGlowを変更します。StartとEndで描画範囲を設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Slash w line 1, Slash w line 2, Slash w line 3 +2ストローク / 加算パスに沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。
  2. Afterimagesパーティクル / 加算「Wind blade」によって発生するリング。色は淡い青から青の範囲です。
  3. Air streaksパーティクル / 加算「Wind blade」によって発生する光の筋。色は白から淡い青の範囲です。
  4. Wind bladeパーティクル / 加算0.16秒時点のパーティクル1個。色:白。
  5. Blade glowパーティクル / 加算0.16秒時点のパーティクル1個。色:淡い青。
  6. Cut ringストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。
  7. Wind raysパーティクル / 加算0.46秒の時点で光の筋12個を一度に放出します。動き:抵抗で減速。色は寿命の間に白から淡い青へ変わります。
  8. Breakup streaksパーティクル / 加算0.46秒の時点で矩形の範囲全体から光の筋16個を一度に放出します。動き:抵抗で減速。色は白から淡い青の範囲です。
  9. Straw bitsパーティクル0.46秒の時点で矩形の範囲全体からピクセル14個を一度に放出します。動き:重力で落下、衝突時に跳ね返り、回転と抵抗で減速。色:ゴールド。
  10. Flash glowパーティクル / 加算0.46秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:淡い青。

スタジオにはもう1つレイヤーがあります。

詳細

長さ
1.4秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 384、3xのドット絵
レイヤー
エミッター9個と発光するストローク6本
合成方法
主に加算(発光)
色
白淡い青青ゴールド
スプライト
SpriteLab micro mode制作:Heroes (Free to use)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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