結晶の成長: 結晶の成長:6本のアメジストが次々と地面からせり上がり、輝いて流れる光を受けます。

結晶の成長

結晶の成長:6本のアメジストが次々と地面からせり上がり、輝いて流れる光を受けます。その後、閃光とともに砕け、破片ときらめきが舞い落ちます。ループごとに1回再生します。

結晶の成長は、384 x 384のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。3.2秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター8個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、96フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 3.2 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

3.2秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.8秒までの結晶の成長の8コマ

制作の仕組み

結晶の成長はパーティクルエミッター8個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:スプライトモジュール、スプライトのディゾルブ、衝突、動きに沿って伸びるパーティクルとポストフィルター(ブルーム)。シーンレイヤー(地面や小道具)2個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

3.2秒ごとにシームレスにループします。6個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から2.35秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Crystal Light」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Crystal Light, Floor Glowパーティクル / 加算0.1秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:バイオレット。
  2. Crystal 1, Crystal 2, Crystal 3 +3スプライト配置された画像。追加効果:スクワッシュ&ストレッチ、グロー、光沢スイープ、ディゾルブとヒットフラッシュ。
  3. Growth Gritパーティクル線に沿って瓦礫を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:重力で落下と衝突時に跳ね返り。色:グレー。
  4. Twinklesパーティクル / 加算矩形の範囲全体から星を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:膨らんでから縮小。色は白から淡い紫の範囲です。
  5. Flashパーティクル / 加算2.35秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:白。
  6. Shardsパーティクル2.35秒の時点で矩形の範囲全体から破片46個を一度に放出します。動き:重力で落下、衝突時に跳ね返りと回転。色は淡い紫からバイオレットの範囲です。
  7. Glintsパーティクル / 加算2.35秒の時点で矩形の範囲全体から光の筋30個を一度に放出します。動き:重力で落下と抵抗で減速。色は白から淡い紫の範囲です。
  8. Crystal Mistパーティクル / 加算2.35秒の時点で円盤から柔らかな光12個を一度に放出します。動き:抵抗で減速。色はバイオレットから淡い紫の範囲です。

詳細

長さ
3.2秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 384、HD
レイヤー
エミッター8個
合成方法
主に加算(発光)
色
バイオレット白淡い紫グレー
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Originals (CC0)、Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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