地震の衝撃波: 地震の衝撃波です。

地震の衝撃波

地震の衝撃波です。叩きつけた衝撃から地震波が地面に沿って両方向へ走り、地面を隆起させて岩を弾き、砂ぼこりを巻き上げます。床には亀裂が広がります。一周ごとに1回再生されます。

地震の衝撃波は、512 x 512のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。1.75秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター12個と発光するストローク4本で構成されています。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、53フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.75 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.75秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.53秒までの地震の衝撃波の8コマ

制作の仕組み

地震の衝撃波はパーティクルエミッター12個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:形に沿って描かれる発光する線、他のパーティクルから発生するサブエミッター、衝突、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム)。シーンレイヤー(地面や小道具)2個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

1.75秒ごとにシームレスにループします。7個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。色を変えるには、スタジオで「Shock Ring」を選択し、「Colour over Life」のグラデーションを編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Crack Rim L, Crack Groove L, Crack Rim R +1ストロークパスに沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。
  2. Buckling Groundパーティクル「Wave Runner」によって発生する瓦礫。動き:重力で落下、衝突時に消滅と回転。色:オレンジ。
  3. Popping Rocksパーティクル「Wave Runner」によって発生する瓦礫。動き:重力で落下、衝突時に跳ね返りと回転。色はオレンジからグレーの範囲です。
  4. Wave Dustパーティクル「Wave Runner」によって発生する煙の塊。動き:時間とともに拡大、回転と抵抗で減速。色は寿命の間に白からペールオレンジへ変わります。
  5. Gritパーティクル「Wave Runner」によって発生する瓦礫。動き:重力で落下、衝突時に跳ね返りと回転。色:オレンジ。
  6. Wave Front Lightパーティクル / 加算「Wave Runner」によって発生する柔らかな光。色はペールオレンジからオレンジの範囲です。
  7. Wave Runner, Wave Runnerパーティクル / 加算0.06秒時点のパーティクル1個。色はオレンジからゴールドの範囲です。
  8. Flashパーティクル / 加算0.06秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ペールゴールド。
  9. Floor Glowパーティクル / 加算0.06秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ペールオレンジ。
  10. Shock Ringパーティクル / 加算0.06秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白からペールオレンジへ変わります。

スタジオにはさらに2個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
1.75秒、シームレスループ
キャンバス
512 x 512、HD
レイヤー
エミッター12個と発光するストローク4本
合成方法
主に通常
色
オレンジペールオレンジシアンペールゴールド
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Originals (CC0)、ParticleFX Studio制作:ParticleFX Realism (CC0)、Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)、Kenney制作:Kenney Smoke Particles (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。

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