体力オーブの取得: 赤い体力オーブが地面の上で揺れ、中では渦が巻き、光の粒が周囲を回ります。

体力オーブの取得

赤い体力オーブが地面の上で揺れ、中では渦が巻き、光の粒が周囲を回ります。取得すると光の筋と回復の十字架が弾け、オーブが再び現れます。待機状態をループし、取得時の動きを再生します。

体力オーブの取得は、320 x 320のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。1.6秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター14個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。一部のパーティクルはリボン状の軌跡を描きます。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、48フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.6 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.6秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.4秒までの体力オーブの取得の8コマ

制作の仕組み

体力オーブの取得はパーティクルエミッター14個を重ねており、それぞれに役割があります。注目のテクニック:リボン状の軌跡、パス、動きに沿って伸びるパーティクル、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルームとビネット)。

1.6秒ごとにシームレスにループします。7個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から1.42秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Orb Halo」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Floor Shadow, Orb Bodyパーティクルループ全体にわたって残り続ける、寿命の長いパーティクル1個。
  2. Floor Glow, Orb Halo, Orb Coreパーティクル / 加算ループ全体にわたって残り続ける、寿命の長いパーティクル1個。
  3. Inner Swirlパーティクル / 加算ループ全体にわたって残り続ける、寿命の長いパーティクル1個。回転します。
  4. Glintパーティクル / 加算0.5秒ごとにパーティクル1個。膨らんでから縮んで消えます。色:白。
  5. Orbiting Motesパーティクル / 加算リボン状の軌跡を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:パスに沿って移動。色はペールレッドから赤の範囲です。
  6. Pickup Flashパーティクル / 加算1.02秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:ペールレッド。
  7. Burst Ringパーティクル / 加算1.02秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色は寿命の間に白から赤へ変わります。
  8. Floor Ringパーティクル / 加算1.03秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:赤。
  9. Burst Streaksパーティクル / 加算1.02秒の時点で円盤から光の筋22個を一度に放出します。動き:抵抗で減速。色は寿命の間に白から赤へ変わります。
  10. Heal Crossesパーティクル / 加算1.03秒の時点で矩形の範囲全体から画像スプライト3個を一度に放出します。動き:時間とともに拡大と抵抗で減速。色は寿命の間に白から赤へ変わります。

スタジオにはもう1つレイヤーがあります。

詳細

長さ
1.6秒、シームレスループ
キャンバス
320 x 320、HD
レイヤー
エミッター14個
合成方法
主に加算(発光)
色
赤ペールレッド白
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Realism (CC0)、Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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