ドット絵EMP爆発: ドット絵EMP爆発:装置がうなりながら充電され、白い閃光とともに発射。

ドット絵EMP爆発

ドット絵EMP爆発:装置がうなりながら充電され、白い閃光とともに発射。電気のリングが床を駆け抜け、電弧が跳ね、火花が落ちた後、地面が静電ノイズのように明滅します。シューター、タワーディフェンス、サイバーパンクRPGで、EMPグレネードやショックマイン、スタン能力、テック系必殺技に使えます。

ドット絵EMP爆発は、384 x 372のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。3.2秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター14個、稲妻25本と発光するストローク16本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、96フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 3.2 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

3.2秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から2.8秒までのドット絵EMP爆発の8コマ

制作の仕組み

ドット絵EMP爆発は、形に沿って描かれる、芯が熱く柔らかな光を放つ線の発光するストローク16本と、パーティクルエミッター14個で構成されています。注目のテクニック:プロシージャル稲妻、磁石、パス、衝突とポストフィルター(ブルームとカラーグレーディング)。シーンレイヤー(地面や小道具)11個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

3.2秒ごとにシームレスにループします。6個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から1.32秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。稲妻はそれぞれ独自のタイマーで、0.11秒から3.2秒の間隔で落ちます。線の色を変えるには、「Charge ring 1 far」を選択してCoreとGlowを変更します。StartとEndで描画範囲を設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Floor lightスプライト / 加算配置された光。
  2. Charge ring 1 far, Charge ring 2 far, Charge ring 3 far +3ストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。破線で描画されます。
  3. EMP inner ring far, EMP ring wake far, EMP ring far +4ストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。
  4. EMP echo ring far, EMP echo ring nearストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。破線で描画されます。不安定なエネルギーのように揺れます。
  5. Ring arc, Ring arc, Ring arc +4稲妻 / 加算3.2秒ごとに横向きに走る稲妻。枝分かれします。
  6. Crawling arc, Crawling arc, Crawling arc +2稲妻 / 加算3.2秒ごとに横向きに走る稲妻。
  7. Crawling arc稲妻 / 加算3.2秒ごとに下向きに走る稲妻。
  8. Crawling arc, Crawling arc稲妻 / 加算3.2秒ごとに上向きに走る稲妻。
  9. Sparks backパーティクル / 加算0.74秒の時点で光の筋22個を一度に放出します。動き:重力で落下、衝突時に跳ね返りと抵抗で減速。色は寿命の間に白から青へ変わります。
  10. Charge glints far, Charge glints nearパーティクル / 加算パスに沿って火花を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:膨らんでから縮小。色は白から淡いシアンの範囲です。

スタジオにはさらに26個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
3.2秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 372、3xのドット絵
レイヤー
エミッター14個、稲妻25本と発光するストローク16本
合成方法
主に加算(発光)
色
淡いシアン白シアン青
スプライト
組み込み図形のみ

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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