ドット絵の炎の爆発: ドット絵の火球爆発エフェクトです。

ドット絵の炎の爆発

ドット絵の火球爆発エフェクトです。レトロな大きな炎が巻き上がり、段状の煙へと変化します。くっきりした四角いピクセルと明確な色の段階で描かれ、ディザリングはありません。

ドット絵の炎の爆発は、256 x 256のキャンバスに4xピクセルで描画された、1.6秒間再生するドット絵エフェクトです。シミュレーションで作成した煙と炎のレイヤー 1 個とパーティクルエミッター2個で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、48フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.6 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

コマ送り

1.6秒のクリップ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0.1秒から1.5秒までのドット絵の炎の爆発の8コマ

制作の仕組み

ドット絵の炎の爆発は、グリッド上の炎と煙の流体シミュレーションを土台に、その上にパーティクルエミッター2個を重ねています。注目のテクニック:流体に供給するパーティクルとキーフレームで動かすパラメーター。

1.6秒かけて1回再生されます。最初にすべてが発生し、その後消えていきます。炎の色を変えるには、「Fireball」を選択して「Fire colours」を編集します。煙の色は「Smoke colour」で設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Fireball流体円形のソースから一度に発生するシミュレーションの炎と煙。「Gas lobes」が供給します。
  2. Gas lobesパーティクル / 加算0.02秒の時点で円盤から柔らかな光8個を一度に放出します。動き:流体に煙と熱を供給、時間とともに縮小と抵抗で減速。色はオレンジからゴールドの範囲です。
  3. Sparksパーティクル / 加算0.02秒の時点でピクセル12個を一度に放出します。動き:重力で落下。色はゴールドからオレンジの範囲です。

詳細

長さ
1.6秒、1回再生
キャンバス
256 x 256、4xのドット絵
レイヤー
エミッター2個
合成方法
主に加算(発光)
色
オレンジゴールド
スプライト
組み込み図形のみ

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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