ドット絵の毒矢: ドット絵の毒矢エフェクト。

ドット絵の毒矢

ドット絵の毒矢エフェクト。矢が緑の軌跡を引いて飛び込み、対象に突き刺さります。傷口から毒の泡としずくがこぼれ、毒のダメージを示す3回の脈動に合わせて緑の閃光と輪が現れます。RPGやアクションゲームの吹き矢、毒の罠、継続ダメージに使えます。1回再生した後、ループします。

ドット絵の毒矢は、384 x 384のキャンバスに3xピクセルで描画されたドット絵エフェクトです。1.6秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター15個と発光するストローク3本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。一部のパーティクルはリボン状の軌跡を描きます。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、48フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 1.6 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

1.6秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から1.4秒までのドット絵の毒矢の8コマ

制作の仕組み

ドット絵の毒矢はドット絵です。3xピクセルで描画されるため、手持ちのスプライトと同じグリッドに収まります。パーティクルエミッター15個で構成されています。注目のテクニック:形に沿って描かれる発光する線、リボン状の軌跡、他のパーティクルから発生するサブエミッター、衝突とポストフィルター(ブルーム)。シーンレイヤー(地面や小道具)3個が参考としてスタジオに表示されますが、書き出しには一切含まれません。

1.6秒ごとにシームレスにループします。11個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から1.3秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。色を変えるには、スタジオで「Tick glow 1」を選択し、「Colour A」と「Colour B」を編集します。パーティクルの大きさは、同じレイヤーの「Size」で設定します。ドットの粗さは、「Pixel art」パネルの「Pixel size」で設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Floor glowパーティクル / 加算0.3秒時点のパーティクル1個。色:緑。
  2. Poison puddleパーティクル / 加算「Poison drips」によって発生する点。動き:時間とともに拡大。色はライムから緑の範囲です。
  3. Dart streakパーティクル / 加算0.12秒時点のパーティクル1個。色はペールライムからライムの範囲です。
  4. Dartパーティクル / 加算0.12秒時点のパーティクル1個。色:白。
  5. Thunk flashパーティクル / 加算0.3秒時点のパーティクル1個。色:白。
  6. Thunk linesパーティクル / 加算0.3秒の時点で光の筋6個を一度に放出します。動き:抵抗で減速。色は寿命の間に白からライムへ変わります。
  7. Poison bubblesパーティクル / 加算円盤から泡を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:左右への揺れと時間とともに拡大。色はペールライムからライムの範囲です。
  8. Poison dripsパーティクル / 加算矩形の範囲全体から光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:衝突時に「Poison puddle」を発生、重力で落下と衝突時に消滅。色は寿命の間にペールライムから緑へ変わります。
  9. Toxic hazeパーティクル / 加算円盤から柔らかな光を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:時間とともに拡大。色:緑。
  10. Tick ring 1, Tick ring 2, Tick ring 3ストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。

スタジオにはさらに6個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
1.6秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 384、3xのドット絵
レイヤー
エミッター15個と発光するストローク3本
合成方法
主に加算(発光)
色
緑白ペールライムライム
スプライト
組み込み図形のみ

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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