風の斬撃: 風の斬撃:切り裂く風の三日月が横切り、2つの残像の弧が続きます。

風の斬撃

風の斬撃:切り裂く風の三日月が横切り、2つの残像の弧が続きます。刃先から風の筋が剥がれ、葉は切り刻まれて飛び散ります。ループごとに1回再生します。

風の斬撃は、384 x 384のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。0.9秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター4個と発光するストローク3本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

色

プレビューと無料ダウンロードの色を変更します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、27フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 0.9 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

0.9秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から0.79秒までの風の斬撃の8コマ

制作の仕組み

風の斬撃は、形に沿って描かれる、芯が熱く柔らかな光を放つ線の発光するストローク3本と、パーティクルエミッター4個で構成されています。注目のテクニック:パス、キーフレームで動かすパラメーターとポストフィルター(ブルーム)。

0.9秒ごとにシームレスにループします。2個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。開始時刻を0秒から0.1秒までずらしてあるため、レイヤーが次々に現れます。線の色を変えるには、「Cut main」を選択してCoreとGlowを変更します。StartとEndで描画範囲を設定します。ダウンロードの横にあるカラースウォッチで、すべてのレイヤーの色を一度に変更できます。

レイヤー(描画順)

  1. Slash Glowパーティクル / 加算0.08秒時点のパーティクル1個。色:淡い青。
  2. Cut main, Cut echo1, Cut echo2ストローク / 加算パスに沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。
  3. Peeling Streaksパーティクル / 加算パスに沿って光の筋を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:抵抗で減速。色は白から淡い青の範囲です。
  4. Air Motesパーティクル / 加算パスに沿って柔らかな光を放出します。放出量はループに合わせてキーフレームで変化します。動き:抵抗で減速。色は白から淡い青の範囲です。
  5. Sliced Leavesパーティクル0.1秒の時点で矩形の範囲全体から葉と花びら14個を一度に放出します。動き:重力で落下、回転と抵抗で減速。色はライムからゴールドの範囲です。

詳細

長さ
0.9秒、シームレスループ
キャンバス
384 x 384、HD
レイヤー
エミッター4個と発光するストローク3本
合成方法
主に加算(発光)
色
白淡い青青ライム
スプライト
ParticleFX Studio制作:ParticleFX Originals (CC0)、Kenney制作:Kenney Particle Pack (CC0)

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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