召喚陣の起動: 召喚陣のエフェクト:光るペンが金色の魔法陣、ルーンの輪、六芒星を描き、粒子が渦を巻いて輪に集まります。

召喚陣の起動

召喚陣のエフェクト:光るペンが金色の魔法陣、ルーンの輪、六芒星を描き、粒子が渦を巻いて輪に集まります。内部で結び目状の格子が回転した後、漫画風の衝撃フレームが現れ、衝撃波が粒子を外側へ吹き飛ばします。2Dゲーム向けのシームレスループです。

召喚陣の起動は、1024 x 1024のキャンバスに描画されたHDエフェクトです。4秒ごとにシームレスにループします。パーティクルエミッター6個と発光するストローク9本で構成されています。ほとんどのレイヤーは加算合成されるため、暗い背景で発光します。

背景透過、エフェクトに合わせてトリミング済みの画像を無料でダウンロードできます。30 fps、120フレームです。商用ゲームでもクレジット表記なしで使用できます。

ライセンス:Steamで販売するゲームなど、有料の商用ゲームを含むあらゆるプロジェクトで使用できます。プロジェクトごとのライセンス購入は不要で、クレジット表記も必要ありません。利用規約。

Roblox: ダウンロードは ParticleEmitter 用のフリップブックです。FlipbookLayout を Grid8x8、FlipbookMode を OneShot、Lifetime を 4 に設定し、1 サイクルごとにパーティクルを 1 つ放出します。 Roblox での設定.

AIでアレンジ

例:

空欄のままならエージェントで無料で開けます。変更するたびにAIの作成を1回使います(最初は無料の作成回数があります)。

Unity、Godot、GameMaker、Aseprite 用のエンジンデータはプランに含まれます: スタジオで開く.

スタジオで開く

色、タイミング、サイズを変更したり、Unity、Godot 4、GameMaker、Phaser、PixiJS、Aseprite向けに書き出したりできます。

バリエーションを試す:このエフェクトの色、動き、形を変えた新しいバージョンを、スタジオで無料で作れます。

コマ送り

4秒のループ全体から等間隔に取り出した8コマ。

0秒から3.5秒までの召喚陣の起動の8コマ

制作の仕組み

召喚陣の起動は、形に沿って描かれる、芯が熱く柔らかな光を放つ線の発光するストローク9本と、パーティクルエミッター6個で構成されています。注目のテクニック:近くのパーティクル同士をつなぐ、Plexus風の線、パス、乱流、動きに沿って伸びるパーティクルとポストフィルター(ブルームとインパクトフレーム)。

4秒ごとにシームレスにループします。3個のレイヤーがバーストで放出するため、均一に流れるのではなく脈打ちます。線の色を変えるには、「Outer hairline」を選択してCoreとGlowを変更します。StartとEndで描画範囲を設定します。

レイヤー(描画順)

  1. Floor glowスプライト / 加算配置された光。
  2. Lattice Aパーティクル / 加算柔らかな光を絶え間なく放出します。動き:線で「Lattice B」につなぎます、線で最も近いパーティクル同士をつなぎますとパスに沿って移動。色は淡いシアンからシアンの範囲です。
  3. Lattice Bパーティクル / 加算柔らかな光を絶え間なく放出します。動き:線で最も近いパーティクル同士をつなぎますとパスに沿って移動。色は淡いシアンからシアンの範囲です。
  4. Gathering motesパーティクル / 加算開始時にリングから光の筋520個を一度に放出します。動き:飛び込んで形を作ります、乱流で不規則に漂流と膨らんでから縮小。色はペールゴールドからオレンジの範囲です。
  5. Outer hairline, Outer ring, Inner ringストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。
  6. Rune ring, Centre sealストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。破線で描画されます。
  7. Hexagramストローク / 加算星に沿って描かれる発光する線です。始点と終点にキーフレームが設定されているため、線が自動で現れたり消えたりします。
  8. Shockwaveストローク / 加算円に沿って描かれる発光する線です。
  9. Hit flashパーティクル / 加算1.62秒時点のパーティクル1個。時間とともに大きくなります。色:オレンジ。
  10. Spark streaksパーティクル / 加算1.62秒の時点でリングから光の筋160個を一度に放出します。動き:抵抗で減速。色は寿命の間に白からゴールドへ変わります。

スタジオにはさらに3個のレイヤーがあります。

詳細

長さ
4秒、シームレスループ
キャンバス
1024 x 1024、HD
レイヤー
エミッター6個と発光するストローク9本
合成方法
主に加算(発光)
色
オレンジ白ペールゴールドゴールド
スプライト
組み込み図形のみ

ゲームでの使い方

Phaser, PixiJS
PNG シートはフレームを並べただけのグリッドで、どちらでも分割できます。TexturePacker の JSON アトラスはプランに含まれ、スタジオから書き出せます。
Unity
PNGのスプライトシートをSpriteとしてインポートし、ModeをMultipleに設定してスライスするか、スタジオでエフェクトを開いて、すぐ使えるグリッドを利用します。
Godot 4, GameMaker, Aseprite
スタジオで開き、Export でエンジンを選びます。プランがあれば、そのエンジンが読み込むファイルを書き出します。
Web・チャット
GIFはどこでも再生でき、APNGならどんな背景でも滑らかな輪郭を保てます。
ブレンドモード
このエフェクトは光でできています。ゲーム内で同じ発光を再現するには、スプライトを加算ブレンドで描画するか、スタジオから黒背景で書き出して加算シェーダーを使います。

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