Salpicadura de cubetazo de agua: Un cubetazo de agua lanzado por el suelo: una lámina brillante forma un arco desde la izquierda, golpea y se extiende en una franja ancha con salpicaduras hacia delante; luego se desliza, se vuelve más fina y se seca.

Salpicadura de cubetazo de agua

Un cubetazo de agua lanzado por el suelo: una lámina brillante forma un arco desde la izquierda, golpea y se extiende en una franja ancha con salpicaduras hacia delante; luego se desliza, se vuelve más fina y se seca. Se reproduce una vez por ciclo.

Salpicadura de cubetazo de agua es un efecto HD que se repite en bucle continuo cada 2.2 segundos, dibujado en un lienzo de 512 por 512. Está compuesto por 12 emisores de partículas.

Color

Cambia el color de la vista previa y de las descargas gratuitas.

Descarga gratis con fondo transparente, recortada al efecto, con 66 fotogramas a 30 fps. Úsala en juegos comerciales, sin necesidad de dar crédito.

Licencia: úsalo en cualquier proyecto, incluidos juegos comerciales de pago, como un juego vendido en Steam. No tienes que comprar una licencia por proyecto ni dar crédito. Términos.

Roblox: la descarga es un flipbook para un ParticleEmitter. Pon FlipbookLayout en Grid8x8, FlipbookMode en OneShot y Lifetime en 2.2, y emite una partícula por ciclo. Configuración en Roblox.

REMEZCLA CON IA

Prueba:

Si lo dejas vacío, solo se abre en el agente, gratis. Cada cambio usa una creación de IA, y empiezas con creaciones gratis.

Los datos de motor para Unity, Godot, GameMaker y Aseprite vienen con un plan: ábrelo en el estudio.

ABRIR EN EL ESTUDIO

Cambia los colores, el tiempo o el tamaño, o exporta para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS y Aseprite.

Prueba variaciones: nuevos colores, movimientos y formas de este efecto, gratis en el estudio.

FOTOGRAMA A FOTOGRAMA

8 momentos espaciados de forma uniforme a lo largo del bucle de 2.2 s.

Salpicadura de cubetazo de agua en 8 momentos, de 0 s a 1.93 s

CÓMO ESTÁ HECHO

Salpicadura de cubetazo de agua apila 12 emisores de partículas, cada uno con su propia función. Técnicas que vale la pena ver: subemisores activados por otras partículas, colisiones, partículas estiradas según su movimiento, parámetros con fotogramas clave y filtros de posprocesado (bloom y viñeta). 2 capas de escena (suelo y accesorios) aparecen en el estudio como contexto y quedan fuera de todas las exportaciones.

Se repite sin interrupciones cada 2.2 s, y una capa dispara en ráfagas, así que late en lugar de fluir de forma uniforme. Para cambiar su color, selecciona "Water Body" en el estudio y edita Colour A y Colour B. Size, en la misma capa, define el tamaño de sus partículas. Las muestras de color junto a las descargas cambian el color de todas las capas a la vez.

Capas, en orden de dibujo

  1. Floor SheetpartículasSalpicaduras que surgen de "Thrown Water Rim". Las partículas rebotan al chocar con algo, crecen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. Color: azul.
  2. Floor SheenpartículasBrillos suaves que surgen de "Thrown Water Rim". Las partículas rebotan al chocar con algo, crecen a medida que envejecen y frenan por la resistencia. Color: azul pálido.
  3. Water BodypartículasUn flujo de trazos de luz a lo largo de una línea, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas caen por la gravedad y desaparecen al chocar con algo. Color: azul.
  4. Thrown Water Sourcepartículas / aditivoUn flujo de píxeles a lo largo de una línea, con su ritmo animado con fotogramas clave a lo largo del bucle. Las partículas generan "Thrown Water Rim" al aparecer, generan "Thrown Water Body" al aparecer y generan "Thrown Water Highlight" al aparecer. Los colores varían entre naranja y dorado.
  5. Thrown Water RimpartículasTrazos de luz que surgen de "Thrown Water Source". Las partículas activan "Slap Splash Source" al impactar, activan "Floor Sheet" al impactar, activan "Floor Sheen" al impactar y caen por la gravedad. Color: azul.
  6. Thrown Water BodypartículasTrazos de luz que surgen de "Thrown Water Source". Las partículas caen por la gravedad y desaparecen al chocar con algo. Color: azul.
  7. Thrown Water HighlightpartículasTrazos de luz que surgen de "Thrown Water Source". Las partículas caen por la gravedad y desaparecen al chocar con algo. Color: blanco.
  8. Slap Splash Sourcepartículas / aditivoPíxeles que surgen de "Thrown Water Rim". Las partículas generan "Slap Splash Rim" al aparecer, generan "Slap Splash Body" al aparecer y generan "Slap Splash Highlight" al aparecer. Los colores varían entre naranja y dorado.
  9. Slap Splash Rim, Slap Splash BodypartículasTrazos de luz que surgen de "Slap Splash Source". Las partículas caen por la gravedad, desaparecen al chocar con algo y frenan por la resistencia. Color: azul.
  10. Slap Splash HighlightpartículasTrazos de luz que surgen de "Slap Splash Source". Las partículas caen por la gravedad, desaparecen al chocar con algo y frenan por la resistencia. Color: blanco.

Hay una capa más en el estudio.

DETALLES

Duración
2.2 segundos, bucle sin interrupciones
Lienzo
512 x 512, HD
Capas
12 emisores
Mezcla
Mayormente normal
Colores
azulblanconaranjaazul pálido
Sprites
Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0), Kenney Splat Pack por Kenney (CC0)

CÓMO USARLO EN TU JUEGO

Phaser, PixiJS
La hoja PNG es una cuadrícula simple de fotogramas que ambos pueden dividir. Un atlas JSON de TexturePacker viene con un plan, desde el estudio.
Unity
Importa la hoja PNG como Sprite con Mode configurado en Multiple y divídela, o abre el efecto en el estudio para tener una cuadrícula lista.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Ábrelo en el estudio y selecciona tu motor en Export: con un plan, genera los archivos que importa ese motor.
Web y chat
El GIF se reproduce en cualquier lugar; el APNG conserva los bordes suaves sobre cualquier fondo.

MÁS Agua y hielo

TAMBIÉN TE PUEDE GUSTAR

Todos los efectos de Agua y hielo o la biblioteca completa.