Respingo de Balde d'Água: Um balde de água arremessado pelo chão: uma lâmina brilhante faz um arco vindo da esquerda, bate em uma faixa larga com respingos para a frente e se espalha em uma lâmina deslizante que fica mais fina e seca.

Respingo de Balde d'Água

Um balde de água arremessado pelo chão: uma lâmina brilhante faz um arco vindo da esquerda, bate em uma faixa larga com respingos para a frente e se espalha em uma lâmina deslizante que fica mais fina e seca. Toca uma vez por loop.

Respingo de Balde d'Água é um efeito HD com loop contínuo a cada 2.2 segundos, desenhado em uma tela de 512 x 512. É composto por 12 emissores de partículas.

Cor

Muda a cor da prévia e dos downloads grátis.

Download grátis com fundo transparente, recortado no tamanho do efeito, com 66 frames a 30 fps. Use em jogos comerciais, sem necessidade de crédito.

Licença: use em qualquer projeto, incluindo jogos comerciais pagos, como um jogo vendido na Steam. Não é necessário comprar uma licença para cada projeto nem dar créditos. Termos.

Roblox: o download é um flipbook para um ParticleEmitter. Defina FlipbookLayout como Grid8x8, FlipbookMode como OneShot e Lifetime como 2.2, e emita uma partícula por ciclo. Configuração no Roblox.

REMIXE COM IA

Experimente:

Em branco, só abre no agente, de graça. Cada mudança usa uma criação de IA, e você começa com criações grátis.

Os dados de engine para Unity, Godot, GameMaker e Aseprite vêm com um plano: abra no estúdio.

ABRIR NO STUDIO

Altere as cores, o tempo ou o tamanho, ou exporte para Unity, Godot 4, GameMaker, Phaser, PixiJS e Aseprite.

Experimente variações: novas cores, movimentos e formas deste efeito, grátis no studio.

QUADRO A QUADRO

8 momentos espaçados igualmente ao longo do loop de 2.2 s.

Respingo de Balde d'Água em 8 momentos, de 0 s a 1.93 s

COMO É FEITO

Respingo de Balde d'Água empilha 12 emissores de partículas, cada um com sua própria função. Técnicas que valem a pena conferir: subemissores disparados por outras partículas, colisões, partículas esticadas na direção do movimento, parâmetros com keyframes e filtros de pós-processamento (bloom e vinheta). 2 camadas de cena (chão e objetos) aparecem no estúdio como contexto e ficam fora de todas as exportações.

Faz loop sem emendas a cada 2.2 s, e uma camada dispara em rajadas, então pulsa em vez de fluir de forma uniforme. Para mudar a cor, selecione "Water Body" no estúdio e edite Colour A e Colour B. Size, na mesma camada, define o tamanho das partículas. As amostras de cor ao lado dos downloads mudam a cor de todas as camadas de uma vez.

Camadas, na ordem de desenho

  1. Floor SheetpartículasRespingos que surgem de "Thrown Water Rim". As partículas quicam ao bater em algo, crescem conforme envelhecem e desaceleram com o arrasto. Cor: azul.
  2. Floor SheenpartículasBrilhos suaves que surgem de "Thrown Water Rim". As partículas quicam ao bater em algo, crescem conforme envelhecem e desaceleram com o arrasto. Cor: azul-claro.
  3. Water BodypartículasUm fluxo de traços de luz ao longo de uma linha, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas caem com a gravidade e somem ao bater em algo. Cor: azul.
  4. Thrown Water Sourcepartículas / aditivoUm fluxo de pixels ao longo de uma linha, com a taxa animada por keyframes ao longo do loop. As partículas geram "Thrown Water Rim" ao surgir, geram "Thrown Water Body" ao surgir e geram "Thrown Water Highlight" ao surgir. As cores variam entre laranja e dourado.
  5. Thrown Water RimpartículasTraços de luz que surgem de "Thrown Water Source". As partículas disparam "Slap Splash Source" no impacto, disparam "Floor Sheet" no impacto, disparam "Floor Sheen" no impacto e caem com a gravidade. Cor: azul.
  6. Thrown Water BodypartículasTraços de luz que surgem de "Thrown Water Source". As partículas caem com a gravidade e somem ao bater em algo. Cor: azul.
  7. Thrown Water HighlightpartículasTraços de luz que surgem de "Thrown Water Source". As partículas caem com a gravidade e somem ao bater em algo. Cor: branco.
  8. Slap Splash Sourcepartículas / aditivoPixels que surgem de "Thrown Water Rim". As partículas geram "Slap Splash Rim" ao surgir, geram "Slap Splash Body" ao surgir e geram "Slap Splash Highlight" ao surgir. As cores variam entre laranja e dourado.
  9. Slap Splash Rim, Slap Splash BodypartículasTraços de luz que surgem de "Slap Splash Source". As partículas caem com a gravidade, somem ao bater em algo e desaceleram com o arrasto. Cor: azul.
  10. Slap Splash HighlightpartículasTraços de luz que surgem de "Slap Splash Source". As partículas caem com a gravidade, somem ao bater em algo e desaceleram com o arrasto. Cor: branco.

Há mais uma camada no estúdio.

DETALHES

Duração
2.2 segundos, loop sem emendas
Tela
512 x 512, HD
Camadas
12 emissores
Mesclagem
Predominantemente normal
Cores
azulbrancolaranjaazul-claro
Sprites
Kenney Smoke Particles por Kenney (CC0), Kenney Splat Pack por Kenney (CC0)

USANDO NO SEU JOGO

Phaser, PixiJS
A folha PNG é uma grade simples de quadros que ambos conseguem fatiar. Um atlas JSON do TexturePacker vem com um plano, pelo estúdio.
Unity
Importe o sprite sheet PNG como um Sprite com Mode definido como Multiple e divida-o em sprites, ou abra o efeito no estúdio para usar uma grade pronta.
Godot 4, GameMaker, Aseprite
Abra no estúdio e escolha sua engine em Export: com um plano, ele gera os arquivos que essa engine importa.
Web e chat
O GIF funciona em qualquer lugar; o APNG mantém as bordas suaves em qualquer fundo.

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